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モンスターハンターG 【メーカー】カプコン 【発売日】2005/1/20 動作報告 HDA3.0 SCPH-50000 純正内臓 hdl_dump 正常に動作。オンラインは不可。 クチコミ一覧 #bf
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登録日:2009/05/30 Sat 00 15 50 更新日:2024/08/22 Thu 21 26 43 所要時間:約 38 分で読めます ▽タグ一覧 ガッツ ディアガン菌感染者達 デンプシーロール ヒット アウェイ モンスターハンター モンハン モンハン武器 ロマン 一撃離脱 中堅 初心者にも扱いやすい ←でも扱い方間違われて糞武器扱いされやすい 匠抜刀アーティ 大剣 所要時間30分以上の項目 斬り上げんな 武器 溜め斬り それは 剣と言うには あまりにも大きすぎた 大きく ぶ厚く 重く そして 大雑把すぎた それは 正に 鉄塊だった ◆概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器。 その名の通り、重く、厚い、人の身ほどある剣。 非常に単純な武器だが、故に扱いやすい。でかいので打点が高く、尻尾切断などの部位破壊はかなりしやすい。 その重さゆえに抜刀状態での移動速度が遅く、そのままではまともな立ち回りはできない。 幸い、納刀は早いので、基本的には納刀状態で立ち回る。 また、攻撃後からの回避が見た目によらずかなり早い。 基本的に武器を出さない安全な状態で立ち回るためフレーム回避の技術がイマイチ伸びないのが欠点。 MHFでは特に重要な要素とされていたが、割と重要な立ち回りなので、大剣使いは是非、他の武器を使ってフレーム回避を会得しよう。 ただし逆に言えば他の武器と同じ感覚で武器出し状態で立ち回るとその攻撃の遅さから非常に扱いにくく、そのため他の武器で覚えた立ち回りはあまり流用出来ない。 (振り向きに合わせて頭への強烈な一撃という部分では打撃武器や盾斧に近くはあるが。) 手数が少ない武器なので属性ダメージはあまり期待出来ず基本的に攻撃力を重視する。 そのため相手によっていちいち属性を変える必要がなく、また強走薬や弾・ビンといった武器によっては必需品となってくる補助アイテムもほとんどないため非常に経済的な武器でもある。 特にMHP2G、MHX/MHXXでは一部の無属性大剣のあまりの優秀さからこの傾向が一層強くなっている。 また全体的に苦手な相手が少な目なのもポイント。 ただし肉質が全体的に硬い上に破壊すれば最大の弱点になる腹に攻撃があまり当たらず、属性が重要なグラビモスやバサルモスや、物理肉質が極悪レベルのオオナズチは超苦手。 属性付きの大剣で少しはマシになるものの、他の武器が扱えるなら持ち替えたほうが楽になる事も多い。 他にも大剣特有のリーチの長さが逆に仇となったり、近接武器では珍しく心眼攻撃(弾かれモーションを無視する攻撃)を一切持たないのでナルガクルガの刃翼やショウグンギザミのヤド破壊が相当めんどくさい(*1)。 だが、ナルガクルガや祖龍相手には余裕すぎるほど善戦できる。 尚『大剣=高火力』なイメージが強いが、実はMH3Gまではスキル無しの素の状態での総合的なダメージ効率(DPS)は全武器中最下位クラスだった。 確かに単発のダメージはぶっ飛んでいるが、手数の少なさから時間当たりの火力はそこまで出ないのである。手数のせいで低火力を属性で補う事も出来ないのである。 しかしこの欠点も4シリーズで登場した「強なぎ払い」、MHWorldで登場した「新溜め斬り」等のアクションによって改善されていっており、MH4Gではスキル無しでもDPSがトップクラスという他の武器の存在意義を消すほどの高火力だった。 後述の大剣と相性の良いスキル(集中・抜刀術)を付ける事でこれらの欠点が一気に改善される。そのため『良くも悪くもスキルの依存度が高い』武器である。 というよりも抜刀術【技】との付き合いが長いおかげで、このスキルとの相性が大剣一本一本の一種の評価基準ですらある。(*2) 斬れ味さえも手数の少なさ故に「最大値が20あれば合格。30-40ならなお良し。それ以上は過剰。」なんて独自基準があったり、 属性大剣は特殊なケース以外でまず見向きもされない。(*3) 必須とされるスキルが多い為剣士全般のテンプレ装備があまり有効ではなく、大剣のみ別にテンプレ装備が作られる事も多い。そのせいで特定の装備の呪いが他の武器以上に強い傾向がある。てめぇの事だよディアブロス。 逆にそのお陰で無属性の優秀な一振りが一本あれば困らず、防具作りも大剣スキルのテンプレに沿っていけばまず間違いない。 そして必須スキルが固まりきっているお陰で、大剣必須スキルの有無が「大剣の事を理解できているか?」という回答にもなる。 誰が言い出したか「ディアブロテンプレ装備は大剣使いのスーツとネクタイ(制服)」。 ちなみにその古くはラージャンの一式防具であり、シルバーソル一式や、カイザーシリーズのマント、 高級志向のハンター装備、ディアブロスと違った黒い角を生やした装備が制服だった事もある。 もっとも最近では防具を重ね着する文化も出てきており、優秀な性能をそのままに自由な見た目を選べるようになった。 それでもごく一部のハンターは呪いを通り越して愛着が湧いた過去の制服を模した見た目にしているようだが。 また立ち回りに関しても本当に火力を出そうとすると『何れだけモンスターの動きを読んで溜め切りを当てるか?』に集約されるため実は結構シビア。 『抜刀切りで安全に立ち回れる』という初心者向けな側面と、『スキルの重要度と溜め切りを当てるテクニックを理解しないと真価を発揮しない』という上級者向けな側面の両方の『二面性』を持つ武器であり、だからこそ初心者から上級者にまで愛された武器であるとも言える。 MHWorldからは良くも悪くも真・溜め斬りが立ち回りの要になったので、上級者向けとしての特徴も強くなっている。 MHRiseでは溜め斬り全般の威力が向上したが、抜刀術【技】の大幅弱体化と他武器種のモーション値強化による相対的な火力不足から、真溜め依存の動かし方になりがちなのは変わっていない。 超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR S)では鉄蟲糸技や入れ替え技のテコ入れで真溜め中心の立ち回りの不安定さが改善されただけでなく、空中戦や属性武器の採用が実用的になったことで戦法が多彩になっている。 MHFでは計2回の上方修正を経たこともあり、使いこなせば実装当時ぶっ壊れぶっ壊れと騒がれた穿龍棍をも凌駕する。 スタイリッシュハンティングアクションもいいが、たまには無骨な戦い方もどうだろうか。 ◆攻撃方法 大剣の攻撃にはすべてスーパーアーマーがついており、風圧【大】までや吹き飛ばない攻撃は無視して攻撃してくれる。ただしモンスターのダメージはしっかり受ける。この特性からPTプレイでは滅多に味方にこかされないのでストレスは溜まり辛い。 しかしこちらも気をつけないと味方をこかすどころかぶっ飛ばす危険性もあるのでモンスターを集中的に狙う場合は太刀と同じく少し離れた部位を攻撃しよう。 また、大剣の縦斬り、薙ぎ払い、斬り上げ、横殴りはそれぞれが別の攻撃に際限なく連携できることを覚えておこう。 その武器出し攻撃主体の一撃離脱という分かりやすい特性から初心者にも扱いやすい。 また基本的に納刀状態で立ち回る…もとい走り回るため見た目やイメージ以上の機動力があり、 納刀状態で立ち回るということはアイテムもすぐに使えるという状態でもある。 抜刀中でもアイテムを使える片手剣には流石に劣るものの、 とっさに生命の粉塵を使って味方の危機を救うことも他の武器に比べてやりやすい。 更に一撃重視の武器なので手数も少なく砥石に使う時間も少なくて済む。 以下、各攻撃アクションについて触れていく。 縦斬り 一度剣を肩に乗せ、真正面に斬りつける。もちろん元々が重いので攻撃の出がかなり遅いが、その分非常に攻撃力の高い攻撃である。そのまま溜め斬り(後述)に繋げられる。 薙ぎ払い 大剣を一気に横に振り回し、周囲を薙ぎ払う。威力は縦斬りの6割程度と大剣の攻撃の中では最低クラスだが、それでも元々の攻撃力に加え、攻撃範囲が広く出が早い為、特に雑魚を薙ぎ倒すにはうってつけ。 MH4からは側転から繰り出せるようになり、後述の強溜め斬り→強薙ぎ払いへのコンボルートを得た。 斬り上げ 威力は縦斬りに次ぐ。出はやはり遅いが、特に打点が高く、尻尾を斬るには適している。 薙ぎ払いからの斬り上げは通常よりかなり発生が速く、この二種類の攻撃だけで一応コンボが成り立つ(通称『デンプシー』)。しかし味方に当たると上空にぶっ飛ばしてしまうのでソロプレイ以外は封印推奨。 MHR Sでは吹っ飛ばし効果が削除された。 武器出し攻撃 大剣の本領を発揮するための最重要な行動。前述の縦斬りと同等のダメージに加え、出がかなり早い。また、回避行動にもすぐに繋げられる(一般に抜刀回避と呼ばれる)ため、大剣はこの攻撃を主軸に戦うことになる。また、溜め斬り(後述)にも派生する。 MHF-Gでは切り上げ、なぎ払いも対応しており、切り上げはそのまま溜め切り上げにすることもできる。 溜め斬り 縦斬り、抜刀斬りからボタンの長押し、スティック下によって派生する。最大で3段階まで溜められるが溜めすぎると威力が2段階相応にまで下がる。 MHX/MHXXのストライカースタイルには溜めすぎが存在しない。 溜めている間はタックル以外の行動は一切できないが、威力は絶大で、また溜めるごとに個別の斬れ味補正がかかる。 また、最大溜めのときの威力は斬れ味補正含めて武器出し攻撃の3倍の威力を叩き出す。 MHXからはエリアルスタイル限定で空中でも溜め斬りができるようになり、地上版よりも溜めスピードが速い。その後の作品ではデフォルトで空中溜めが可能となっている。 MHWorldでは斬れ味補正が撤廃されたため、火力がガタ落ちし、主力攻撃にするには力不足になってしまった。 MHRiseでは全ての溜め斬りに斬れ味補正が復活したが、通常溜めだけで戦うにはやはり力不足。 ちょっとしたテクニックとして最大溜め時の光が出た直後にボタンを離すと少し発動が早くなる。 MH3以降では属性値も増幅されるようになったため、大剣の属性値も選択肢として多少は入れることもできるようになった。 今や大剣=これというレベルの存在感だがその実装はMH2から。 なのでそれ以前は大剣使いの皆がダメージを稼ぐ為に大真面目にデンプシーしていた。 但し長きに渡る付き合いとなる集中と抜刀術の実装はMHP2Gを待つことになる。 強溜め斬り MH3より追加。長らく大剣の最も浪漫のあった攻撃。 後述の横殴り後にスティックを入れながら縦斬り入力で派生。MHWorldでは溜め斬りからスティック入力で直接出せるようになった。 後述の真・溜め斬りに次ぐ威力を誇る。また、溜めすぎで威力が下がることもない。 但し単発で出すことができないため使いどころが限られる。 MHP3からは属性値も乗るようになった。またMHXXでのブレイヴスタイルではブレイブ状態になることで、 武器出し攻撃がこれになる=抜刀術が適用されるだけではなく溜め時間も短くなり、 抜刀中に溜めを開始した場合はAボタンを押すことで、 スタミナを消費し大きく踏み込みながらこれを叩き込む強溜め移動斬りを使用できるようになっている。 強なぎ払い MH4から追加された。上述の強溜め切りから更に派生で発動する。発動準備の強溜め切りの溜め段階に応じて威力があがる物凄いなぎ払い。強溜め切り最大溜めから繋げるこれの威力は絶大。しかしその分後隙も物凄く大きい(ブレイヴスタイルだとステップでキャンセル可能) ジャンプ攻撃の直後の攻撃もこれに化けるのでボタン連打には注意。 これの追加により大剣のDPSは大幅に改善された。というかやり過ぎなところまでいったのでXでは溜め斬り、強溜め斬りと共に弱体化された。 MHRiseでは強なぎ払いから真・溜め斬りに派生できるようになったため使いどころが増えた。 ガード 刀身を盾にしてガードする。刀身でガードするため斬れ味が落ちるが、そのガード性能は意外と高い。 ただこれに頼ると砥石の使用回数が増えてしまい、手数が減るのでなるべく使わない立ち回りをしたい。 それでも大技に直撃したり乙るよりはマシなので、危険を感じたらこれ幸いとばかりに頼ろう。 納刀中はダッシュと緊急回避でだいたい解決出来るので、主な使用な抜刀術の不意の危機への対応だろう。 横殴り MH3より追加。剣の腹で殴って攻撃する。 縦斬り、抜刀斬り、溜め斬り、キックから繰り出せる。 MH4からは前方回避から繰り出せるようになった。 威力はキックを除くと大剣最低だが、まずこれを使わないと強溜め斬りを出せない。 大剣では数少ない打撃属性。ケルビを気絶させて角を剥ぎ取る時にはこれ。 MHWorldからは前述のとおり溜め斬りから直接強溜め斬りが出せるようになった他、打撃攻撃としての需要もタックルに奪われてしまい、存在意義がほぼない攻撃方法になってしまった。 キック 例外的に大剣は抜刀状態でもキックができる。威力は使えないレベルだがかなり出が早く、雑魚を蹴って怯ませ、薙ぎ払いを繰り出すことで確実に仕留められる。水中ではショルダータックルとなる。 タックル MHWorldで使用可能。 回転回避から×ボタンまたは溜め中に○ボタンで、スタミナを消費しながら半歩ほど前に出る。 最大の特徴は、これが発生している間はふっ飛ばし攻撃や咆哮、震動に至るあらゆる被弾モーションをカット(所謂スーパーアーマー)、更に被ダメージ軽減効果もあり、ガード不能攻撃すら対象となる。 また地味に気絶値が異様なほどに高いのも長所の一つで、なんと打撃武器のハンマーの一部攻撃をも超えている。 タックルをしつこく頭に当てることでスタンさせるというロマンプレイも可能である。最早何の武器だよ しかも溜め斬り派生が1段階進むので、溜めを中断することになっても攻めを継続可能な攻防一体の技。 武器を抜刀したままモンスターのあらゆる攻撃を肩で受け、最短で後述の真・溜め斬りを連発する戦闘方法を「ストロングスタイル」と呼ぶ人もいる。 ガードタックル MHRiseで登場したタックルとの入れ替え技。 ガードの構えで前進しながらモンスターに体当たりする。 アーマー攻撃のタックルと異なり、ガードをしながら攻撃する関係で状態異常も防げる。 さらにタイミングよくガードに成功すると、真・溜め斬り(激昂斬)に直接派生できる。 しかしタックルより攻撃の出が遅く、通常のガードと同じく斬れ味消費が激しいので癖がかなり強い。 落下突き 空中にいるときにだけ使用可能で、垂直に落下しながら大剣を突き刺す。 多段攻撃なので属性攻撃に向いているが、斬れ味消費も激しい。 真・溜め斬り MHWorld以降で使用可能。 強溜め斬りより更に上の溜め斬りで、強溜め斬りかタックルから派生。 翻って半歩下がった溜め状態から一度大剣を振り下ろし、地面に突き刺さった場所を軸に宙返り、遠心力を上乗せしてもう一度振り下ろす二段構えの大技。 1段目は正直カスダメだが2段目の威力は強溜め斬りとも一線を画す大火力であり、装備が揃えば4桁ダメージもザラ(*4)。 しかし前準備が非常に長く、 ・抜刀斬り(溜め斬り)→強溜め斬り→真・溜め斬り ・溜め→中断タックル→強溜め→中断タックル→真・溜め斬り のいずれかのルート(*5)をたどる必要があり最速でも5秒強、真・溜め斬りを最大まで貯めるなら集中スキルがあっても10秒近くかかる。 これは大抵のモンスターの行動ルーチンよりも長いので、次の行動だけでなく次の次の行動まで読めないと直当ては不可能。 と言うかダウンに合わせてもモンスターに寄っては間に合わない始末。 また、2段階攻撃というのも地味に曲者で、睡眠中のダメージ倍加に最大ダメージを当てるなら「1段目が当たらずに2段目が当たる」絶妙な間合いを見切る必要がある。 しかもモンスターの体格や地形に寄って微妙にズレる。 真・溜め斬りの位置調整と準備派生のため、寝ているモンスターの傍らで大剣を何度も空振りする姿は誰が読んだか「儀式」。 MHWorldでは正直ロマン技に片足突っ込んでいる状態だったが、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)にて ・抜刀斬り(溜め斬り)→(スリンガー)強化撃ち→真・溜め斬り という派生が追加された。 強化撃ちは強溜め斬りに比べれば格段にモーションが短く、更に方向をほぼ360度調整可能なので真・溜め斬りの命中精度を大幅に向上させた。 また1段目を弱点部位に当てると2段目が「真・溜め斬り(強撃)」に変化し、威力が大きく上昇するようになった。 MHRiseでは溜め斬り全てに個別の斬れ味補正がかかるようになったため、真・溜め斬りもさらに強化された。しかしMHW Iでの主力連携だった強化撃ちがスリンガーごと削除されてしまったため、また儀式が必要とされるように。 ただし、ジャンプ溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬りの最短コンボルートが新しくできたので方向転換が難しいが早めに出したければ飛びまくろう。 激昂斬 MHRiseで新登場した、真・溜め斬りの入れ替え技。 溜め中は吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、受けたダメージに応じて威力が上昇する(最大1.5倍)。 被弾補正最大でも真・溜め斬り(強撃)より威力が下となっているが、アーマー技なのでモンスターの攻撃を受け流しながら反撃しやすく、さらに攻撃方向を自由に変えられるというとんでもない特徴を持つので使い易さに関しては激昂斬の圧勝である。 MHRiseで大剣を初めて使うならこちらに入れ替えたほうがいいだろう。最大の問題はこの技が使用可能になるのが上位中盤以降とかなり遅いことである。 MHXの震怒竜怨斬とよく似ているが、あちらと違って溜め時間は短く、いつでも使用できる。 流斬り MHR Sで追加された溜め斬りとの入れ替え技。 溜め斬り(縦斬り)、なぎ払い、斬り上げをそれぞれ高速化して三段にわたって連続で斬り付けるこれまでの大剣の常識から完全に外れた攻撃となっている。 手数が増えることから属性の影響が大きく、斬れ味の消費も激しいので武器の選択が重要。 飛び込み薙ぎ払い MHWorld以降で使用可能。 タックルから△(強溜め斬り/真・溜め斬り)ではなく○ボタンで派生する技。 大剣にしては珍しく属性補正が大幅に上がると言う特徴がある。 多少出は遅いもののやや後ろも含めた広範囲を攻撃できるため当てやすく、MHWorldでは真・溜め斬りよりもこちらを愛用する大剣使いもいた。 属性攻撃がキモとなるアルバトリオン戦ではやや重要性の高い技となっている。 MHRiseでは溜め毎でヒット数が増えるようになり、さらに属性攻撃向けの性能になっている。 ※MHX/MHXXで登場した大剣専用の狩技 + 長いので折り畳み 獣宿し【獅子】 強薙ぎ払いのモーションで眼前を薙ぎ払った後に気合と共に納刀し、 次に放つ攻撃の威力(キックも含む)をレベルに応じて上昇させる。 納刀するので抜刀術の効果が適用される=抜刀溜め斬りの威力を上げられるのは勿論、 他の狩技と組み合わせることで更なる高威力を見込める。 MHXでは発動から納刀=強化の完了まで動作がやや長くて使いにくかったものの、 MHXXでは動作の高速化と抜刀攻撃が強溜め斬りになるブレイブスタイルのお陰で一気に存在感を増すことになった。 なお様々な効果以上に目立つのが発動中のエフェクト。「獣宿し」で画像検索してもらえばすぐに拝めるが、 使用者がネタ防具(特に頭がフェイク系)だったりすると、プレイヤーの腹筋に部位破壊を決められてしまうかもしれない。 震怒竜怨斬 気合とともに大剣を掲げてから最大で10秒にも及ぶ時間を溜めに費やした後に発動する渾身の溜め斬り。 集中スキルが適用されるのだがそれでもあまりにも溜め時間が長すぎて、 動き回るモンスターにはまず当たらず、隙を見せた相手だとしても溜め斬りを当てた方が良い…のは普通に使った場合。 この技の真価は溜めのモーション中に敵の攻撃を受けることで発揮される。 どういう事かといえば攻撃を受けることで呆れるほどに長い溜めはそこで完了して即座に反撃に移り、 しかも受け止めたダメージ量に応じて威力が最大で1.5倍にまで上がるというハイリスクハイリターンな性質を持ち合わせている。 なおこの性質上溜め攻撃が終わるか、体力を0にされるかまで妨害されることはない。状態異常に関しては無効化できる。 大剣らしい安定/安全性を遠くにぶん投げたロマン技だが、敵の即死しない程度の大技を受け止めて、 渾身の反撃をブチ込むカタルシスは他に狩技では味わえない。敵の動きを読んだ上であえて食らう事が必要な色んな意味で上級者向けの狩技。 その為分かりやすい予備動作のある大技を持った相手に持っていくとこの狩技は活躍しやすい。 破壊可能な部位を用いた攻撃に対して発動し、反撃での部位破壊が決まった瞬間には絶頂すら覚える。 なおその二つの条件を満たせる主な代表例がMHXのメインモンスターたるディノバルドである。 互いにほぼ同時に溜めを開始し、ディノバルドの回転斬りの直後、反撃に斬り飛ばされた尻尾が地面に突き刺さる様は、 バトルアニメの決めのワンシーンのようで非常に見栄えが良いので大剣使いなら一度はやっておくべき。 回転斬りと研ぎ動作を見間違えるとゲージも含めて色々悲惨なので、尻尾が赤熱状態なのを確認してから狩技を発動しよう。 地衝斬 得物を地面に擦り付けたまま走り寄り、衝撃波を伴う斬り上げを放つ技。 衝撃波部分は割りと遠くまで届くが、剣自体にも攻撃判定があるので両方当てるべきである。 レベルIIIともなれば剣+衝撃波をフルヒットさせる事で、強溜め斬りに匹敵する威力を叩き出し回転率も悪くはない。 …と良い点を並べては見たものの「衝撃波を伴う広範囲の斬り上げ」ということで味方への巻き込み被害が尋常ではない。 故に「マルチプレイにこれだけは持っていくな。大剣使いがこれを装備していたらキックアウトも考慮。」と言われるレベルの問題児。 強溜め斬り相当の威力があるとは記述はしたものの、大剣の基本にして最強である「抜刀術【技】+溜め3」にはどうしても勝てない。 隙を見せたモンスターに複数人で攻撃している時に、この技で味方3人をまとめて打ち上げでもすれば、 吹き飛ばされた彼らはフレに呼ばれてしまうか、部屋から追い出されたり、ブロックリストに入れられてしまう事だろう。 その為知障斬や池沼斬などの蔑称が付いている。残念だが当然。 MHXXでは追加された狩技に普通の攻撃技という立場すらも奪われて、 この狩技の立場は文字通り地に落ちた。え?最初から無い?知ってた。 どうしても使いたいならソロプレイで使おう。フルヒット前提なら威力だけはムーンブレイクよりも上だから。 なぜか外伝作品のMHSTにも輸出されており、一撃の重さから通信対戦で猛威を振るっていたが、使用後に暫く攻守が落ちるデメリットがある。 それとは別に、通常攻撃のスピードタイプのモーションも地衝斬のものになっている。 ムーンブレイク 大剣を振り回した後にその場で勢い良く飛び上がり、大きく身体をひねらせて武器の重さを乗せた攻撃を見舞う技。 レベルが上がると最初の振り回しの回数が上がって、〆の一撃の威力も上がるようになっている他、 ブレイクの名に違わず〆の一撃は部位破壊値に補正がかかるため、その用途でも活躍が見込めるだけではなく、 上方向への判定も強いため上手く使えば低空飛行中のモンスターを叩き落とす芸当も出来たりする。 MHXの時点では「使いにくい自己強化技/上級者ないしドM専用技/マルチでは封印技」と、 割りとどうしようもないラインナップだった中、大剣待望の目立った癖がない普通に使える攻撃狩技。 そのため改良された獣宿しと並ぶかそれ以上の使用率を誇り、 エリアルスタイルでもないのに大剣を抱えて空に飛び立つハンターが続出する事になった。 というかそのエリアルスタイルでさえ味方を巻きこむ事無く、チャンスにぶち込む技としての採用が見込める程の使い勝手。 ※MHRiseで登場した鉄蟲糸技 ハンティングエッジ 翔蟲ゲージ2つを消費して放つ攻撃技。 大きくジャンプしてモンスターを斬りつけながら再び飛び上がり、専用のジャンプ溜め斬りor落下突きを繰り出す。 威力自体はかなり高いが、発生速度と攻撃モーション、移動速度がかなり遅い上にそもそも始動のジャンプ斬りが非常に当てにくい(*6)ので使い勝手は最悪。威力以外普通のジャンプ溜め斬りの下位互換である。 さらに高威力とはいっても翔蟲ゲージの消費量の重さと釣り合っているとは到底言えず、入れ替え技の金剛溜め斬りが優秀すぎるためまず採用されない。 あまりの使い勝手の悪さを開発からも重く見られたのか、MHR Sでは翔蟲ゲージ消費が1つに減り、専用の派生攻撃も貰う(*7)という破格の強化を受けた。 …とはいうものの、依然として金剛溜め斬りの方が威力・当てやすさ共に高く、加えて後述する「威糸呵成の構え」が追加されたため、使用率が増えたとは言い難い。 背中等、普通の攻撃では当てにくい部位を狙うのには有用ではある。 強化納刀 翔蟲ゲージを1つ消費する。 翔蟲を使って高速移動しながら納刀する補助技であり、納刀後は20秒間攻撃力が1.1倍になるのでこまめに使っていきたい。 発動した瞬間に無敵時間があるので、タイミングを合わせれば回避に使えなくもない。 発動時の移動距離も結構長いため、従来の抜刀~回避キャンセルよりも距離を稼げる。 バックスライド サンブレイクで新たに習得した強化納刀との入れ替え技。 翔蟲ゲージを一つ消費して後方移動するという一見シンプルな性能だが、移動中は無敵状態になり、発動前の溜め斬りや流斬りの連携を引き継ぐことができる。 発動時の移動距離は強化納刀よりも短い。 金剛溜め斬り ハンティングエッジとの入れ替え技で、翔蟲ゲージを1つ消費する。 好きな方向に移動しながら溜められる強溜め斬りであり、威力もやや大きい。 発動から溜め終了まで吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、攻撃後の派生技も強溜めと同じなのでハンティングエッジと違って非常に使い勝手がいい。 威糸呵成の構え サンブレイクから追加されたハンティングエッジとの入れ替え技。「いっしかせいのかまえ」と読む。 翔蟲ゲージを2つ消費して特殊な構えに移行し、構え中に攻撃を受けると相手の攻撃を捌くことができる。 成功時には斬れ味消費とノックバックが発生せず、威力が大幅に上がった溜め斬りに派生できる。 溜めている途中でも発動することができ、その場合は強化された真・溜め斬りor激昂斬に直接派生する。溜め中に発動する場合のコマンドは「ZLを押して離す」なので注意しよう。 蟲の消費が多いことから連発はできないが、リターンがあまりにも莫大なので今作の大剣における最重要行動になっている。 ガード判定で捌いているため、ジャストガード成功時に攻撃力が上がるスキル「攻めの守勢」も発動可能で相性は抜群。 ガード不能攻撃は通常なら捌けないが、ガード強化がLv1でも付いていれば捌けるので覚えておこう。それでも一部の攻撃はどうしようもないが… 小タル爆弾の爆発にも反応するので、これを利用した戦法も強力。だけどマルチプレイでは絶対にやるなよ …とは言え、小タル爆弾を用いて発動させるにはタイミングが結構シビアなため相当な練習は欠かせず、使いどころを見極める必要もあるのでお手軽且つ万能な戦法ではない。 また、捌き成功時にノックバックが発生しないため、突進等の大きい動きの攻撃に合わせてしまうと、成功後の溜め斬りが空振りに終わってしまうことも… 疾替えを駆使して、状況に応じて金剛溜め斬りと上手く使い分ける事が出来れば立派な大剣使いと言えよう。そして日の目をみないハンティングエッジ ※MHF限定の攻撃 + ... ガード斬り MHF-Gの天の型で使用可能。 ガードモーションから斬り流すように横斬りをする。 ガードモーション中は勿論ガード判定で、ガードした回数によって横斬りの威力が上がる。 ガード0回では威力はしょぼいので、風圧や着地の足踏みをうまくガード判定にぶつけるのが定石。 使用ボタンがキックとかぶっているため、天の型、嵐の型では武器出し時にキックを使用できない。 G級武器、遷悠武器では特定のシジルを用いることでガード斬りの威力を1回分プラス可能。 2個焼き付ければ1回のガード斬りで溜め斬りにも匹敵する凄まじいダメージを叩き出せる。 切り上げ溜め斬り MHF-Gの嵐の型で使用可能。 切り上げのモーションで溜め攻撃を行う。 溜め段階が4段階まであるため、単純な威力だけならシリーズ単発最高値。 G9で更に強化されたので最早他の武器種の追随を許さないレベルに。 ただし、切り上げなので味方を巻き込む事もよくある。 不動 MHF-Gにて使用可能。 攻撃モーション中に対応したボタンを入力すると、スタミナを消費してハイパーアーマーを得る。 ハイパーアーマーは攻撃終了時まで続き、よっぽどやばい攻撃でなければダメージと引き換えにのけぞる事はない。 調子に乗って使いすぎると痛い目を見る。 フィニッシュ連携 MHF-Gににて使用可能。 縦斬り、なぎ払い、切り上げそれぞれから派生できる。全て別のモーション。 威力自体は悪くないが、隙が大きいため基本的に死に技…だったのを受けてG9で改善。 モーション速度が上昇し、途中で回避キャンセルできるようになり利便性が向上した。 ジャストガード MHF-Z以降登場した極ノ型にて、通常のガード及びガード斬りと引き換えに使用可能。 スラッシュアックスFと同様の挙動でガードを行い、敵の攻撃を受け止めると続けてガード・回避するか斬り下ろし、薙ぎ払いに派生する。 更に3回ガードに成功すると「輝烈剣」が使用可能となり、叩きつけた大剣からオーラを噴出させて敵に大ダメージを与えられる。 抜刀ダッシュ MHF-Z以降登場した極ノ型で使用可能。 大剣使いは誰もが一度は思ったことだろう。「遅くてもいいから抜刀したまま走れたらなぁ……」と。 出来るんですよ、極ノ型で。 流石に納刀時のダッシュと比べたら遅いが、武器を出した状態で走れるのは大剣にとって革命的である(*8)。 ダッシュ中はジャストガードかダッシュ斬りに派生可能で、後者からは続けて普通の溜め斬りに移行できる。 ※大剣のオススメスキル + 長いので折り畳み 抜刀術 大剣のためにある、といっても過言ではないかもしれないスキル。抜刀攻撃が必ず会心攻撃になる。会心攻撃は通常の威力×1.25……更に溜め攻撃をすると………まさにロマンである。 このスキルをつけられるなら是非つけたい。会心がマイナスの武器でも構わず会心が発動する…のは過去の話。 後述の通りこのスキルのみでマイナス会心武器でも確実に100%会心とは行かなくなった。やはり抜刀アーティは強過ぎたのだろう。 3からは【力】と【技】の2つに増えた。 【力】は抜刀攻撃に気絶効果と減気攻撃(とほんの僅かな攻撃力上昇)が追加。 【技】はこれまでとほぼ同じ効果だが、MHP3からは確定から会心率+100%になり微妙に弱体化。 しかし大剣にとっての見切り+10であり強力な点は変わらない。 大剣はこのスキルが強力過ぎるためナルガ武器のような『並攻撃力・高会心率』の武器がほとんど見向きもされず、逆にティガ武器やディア武器のような『高攻撃力・低会心』の武器がやたら評価される傾向がある。(会心率が低いほうが会心率アップ効果を無駄なく発揮出来るため) MHX/MHXXのエリアル、ブレイヴスタイルは抜刀状態での立ち回りも多いので推奨度が落ちる。 MHRiseでは最大レベルでも40%しか会心率が上がらなくなるという謎の大幅弱体化を受け(*9)、弱点特効のほぼ下位互換になってしまったため採用されることはなくなった。 しかしMHR Sでは最大60%にまで上方修正されており、流斬りの二段目にまで効果が乗るので僅かながら採用の余地は出てきた。 集中 溜め斬りの溜め時間が短縮される。溜め攻撃を積極的に取り入れたい場合にはかなり重要。 前述の通り大剣は最終的にいかに溜め切りを当てるか?が全てになりがちなため上級者の大剣使いにはほぼ必須。 しかしエリアルスタイルに関してはただでさえ溜め速度が速いこともあって若干例外気味であるが、 これがあれば踏みつけ跳躍の頂点あたりで溜めが完了するので、高い場所に弱点がある場合は優先度が再び高くなる。 ブシドースタイルでジャストアクション頼りの立ち回りをする場合も優先順位は下がる。 斬れ味レベル+1(斬れ味レベル+2) 匠と呼ばれることも多い剣士共通のおすすめスキルだが、 攻撃力と斬れ味が全てであり大剣にとって他の武器種よりも優先度が高い 上記三つは「三種の神器」と呼ばれ、特別な事情が無い限りはつけることを推奨されるスキルとなる。 しかし斬れ味レベル+はMHXやMHXXではこのスキルが弱体化、攻撃力と高斬れ味を両立した無属性大剣の存在も相まって推奨価値が下記の超会心と同等かそれ以下に落ちている。 超会心 MHXで初登場。 クリティカル発生時の上昇倍率を1.25→1.4倍にする。 抜刀攻撃を手っ取り早くさらに強化するという強力なスキル。 上昇倍率は実質1.12倍でこれは匠によって白ゲージから紫ゲージに上げた時の倍率を大きく上回る。 斬れ味レベル+に代わる現在の大剣三種の一つ。 攻撃力UP 大剣の魅力である攻撃力を上げるスキル。 といっても上4つには遠く及ばないのでおまけ程度である。 抜刀術(と合わせて使う超会心)の優先度が低いスタイルなら出番もあるか。 XXまでの作品では超会心とは装飾品のスキルポイントが対照的となるので相性が悪い。 弱点特効 肉質45以上の部位への攻撃に会心率を+50%足す。 常に弱点部位に当て続けないといけないので効果の発揮はかなり難しいが抜刀術と異なり強溜め斬りなどにもクリティカルが発生する。 抜刀状態での立ち回りもそこそこ多いブレイヴスタイルではこちらのほうが優位か。 MH3G、MH4/MH4Gでは肉質45以上の部位を攻撃した場合に肉質+5という仕様になっているので、 抜刀術と併用して目の覚めるようなダメージを叩き出すことが出来る。 連撃の心得 短時間内に複数攻撃を当てると会心率が25%増加。 一見大剣とは相性が悪いように見えるが、エリアルスタイルだとモンスターへの踏みつけも攻撃に入るので抜刀状態でも容易に発動できる。 納刀術 MHP3からの新スキル。武器をしまう速度が上がる。 武器出し攻撃主体の大剣にとって納刀→武器出し攻撃という流れがスムーズになるのは大きなメリット。 隙も軽減され事故も少なくなる。 納刀溜め斬りの発生速度が速くなるのでブレイヴスタイルは是非付けておきたい。 MH4/MH4G、MHXXでは抜刀術【力】との複合スキルである居合術【力】が登場。 特にMH4Gでの大剣テンプレ装備には居合術【力】が採用されたため、 超強化されたチャージアックス共々ハンマーの立場を奪っていった。 MHRiseでは強化納刀の移動スピードも高速化されるので快適なプレイをしたいなら採用価値はある。 耳栓(高級耳栓) モンスターの咆哮中に溜め斬りを叩きこめる。 攻めと守りを両立させた強スキルだが、スキル両立が少々キツく、咆哮を行わなかったり、鳴いても高級まで要らないモンスターには持てあましてしまうので相手によっては付けていかないなどの臨機応変な運用が必要となる。 耐震 敵の起こす振動に溜めを止められずに溜め切りを叩き込める。防げる攻撃こそ別物がその目的自体は耳栓と同じ。 振動を起こす攻撃は動作も長いものが多く、それがまるごと溜め時間になるとなれば見逃せるものではない。 使ってくるモンスターは咆哮ほど多くないためか、5スロットの空きで簡単に発動出来る。 飛燕 MHXで初登場。 ジャンプ攻撃の威力と乗り蓄積値 特殊ダウン値を1.1倍に高める。 エリアルスタイルだと必須。 覚醒 無属性の武器に属性を与える。 これによりタルタロスが最強の龍属性に。 冰気錬成(冰龍の神秘[4]) MHW Iで登場。 ラヴィーナシリーズ(冰龍イヴェルカーナの防具)を4箇所装備している時に発動するシリーズスキル。 武器を納刀している間に専用ゲージが溜まり、攻撃を当てるとゲージが減る。ゲージの蓄積量に応じて攻撃力に補正がかかる。 つまりはまさしく抜刀大剣の為にあるスキルで、納刀状態で走り回り抜刀斬りを当てて即離脱しているだけで自動的にスキルがフル活用できている。 しかもラヴィーナ装備には「抜刀術【技】」や「納刀術」のスキルが付いていると至れり尽くせり。 MHWorldでモーション値が弱体化されほぼ絶滅した抜刀大剣を一気に復活させた。 一方で真・溜め斬りは下準備で最低3回はゲージを減らすことになるので、こちらとの相性はいまいち。 また4箇所も装備が固定されるので、そこから発動できるスキルは装飾品の資産に依存してしまう。 攻めの守勢 MHW Iで登場。 タイミングよくガードすると一定時間攻撃力が上昇する。 大剣は元来ガードの使用頻度が低いため相性がよくなかったが、MHR Sでガード技の威糸呵成の構えが主力になったことで一転して好相性なスキルとなっている。 ※主な大剣 + 数がだいぶ多いので折り畳み ブレイズブレイド 鉄素材大剣の中位モデル。抜刀すると多数の鉤爪が飛び出すギミックを持つ。 強化モデルにアッパーブレイズ系やタクティクス系がある。 また鉤爪が飛び出す大剣はいくつかの姉妹品がある。 アギト 骨素材大剣の中位モデル。無骨なフォルムをした片刃の大剣。 開発段階で最初に生み出された武器だと言われている。 どのシリーズでも最終候補に残るような強力な武器ではないが、MHXXでは比較的簡単に究極強化(MHXXで最後まで鍛えた武器の総称。名前はダイオオアギト)出来る上に攻撃力320+素白ゲージ40+スロット3と悪くない性能。 ジークムント/ジークリンデ リオレウスとリオレイアの素材を用いた強力な無属性大剣。 ムントはMH4で発掘武器と化した。そしてイサナ船のちプロペラにもなった。 亜種素材で強化したものはペイルカイザーとブラッシュデイムとなり、最終的にブリュンヒルデに統合される。 炎剣リオレウス リオレウスの翼を模した火属性大剣。 希少種の素材を使った最終強化モデルは最強の火属性大剣になることが多い。 しかしMHX/MHXXではクック大剣に大敗している フルミナントソード フルフルの素材を用いた雷属性大剣。 振り回すとブォンブォンとライトセーバーみたいな唸りを上げる。 ノベル版においてティガレックス相手に持ち出されるという、 全盛期のティガレックスと相まみえたMHP2/MHP2Gプレイヤーをニヤリとさせる演出の小道具にもなった。 角王剣アーティラート ディアブロスとその亜種の素材を用いた無属性大剣。 他を圧倒する絶大な攻撃力を誇り、その性能はまさしくトップクラス。 大剣使いならば必ず持っておきたい至上の逸品。 元祖「三種の神器」の強さをハンター界に広く知らしめたという意味でも外せない一振り。 鏖大剣ヴラディス 原種素材のみの剛角剣ディアブロス、原種と亜種の素材を使った角王剣アーティラートに次ぐ、 第三のディアブロス大剣。MHXXのメインモンスター「鏖魔ディアブロス」の素材から作られる。 攻撃力370(旧作の武器倍率表示なら1776!)、会心率-30%、素で白ゲージ、匠+2で紫ゲージにスロット0…と、 全盛期のアーティラートを思わせる性能をしているが、抜刀術の仕様変更や紫ゲージの弱体化で、 往年の匠抜刀アーティ程の活躍は出来ない…と思わせておきながら、 抜刀術だけではなく見切りを併用する(会心率0%の大剣なら抜刀術で伸ばせる100%が伸ばせる限界だが、 マイナス会心のある武器は見切りを積めるだけ伸び代が大きい。)ことで攻撃力を更に伸ばせたり、 紫ゲージの弱体化によって白ゲージでも倍率に恵まれていれば、十分な攻撃力が出るという環境の変化に見事に適応している。 ティガノアギト ティガレックスの顎を模した無属性大剣。鉤爪が飛び出す姉妹品その1。 強化によって【王虎】の銘が付くことが多く、度々「わんこ」の愛称で呼ばれる。 高い攻撃力と匠に頼らずにそのランクで最高を斬れ味(上位なら白、G級なら紫)を併せ持つ点は優秀だが、会心率が-20~-30%と低い。 しかし大剣の運用において多少のマイナス会心は補えるのでかなり相性がよく、初登場から現在まで無属性大剣では上位に鎮座している中々に凄い一振り。 だが超会心全盛のMHXXにおいては会心-15%が足を引っ張るのと、 紫ゲージの弱体化のダブルパンチによって、絶対強者の座から陥落する事となってしまった。 ただどうしようもないレベルの弱体化ではなく、上を行く存在が多数出てきたというだけなので、 欠点の会心率を補ってやったり、同じ悩みを抱える先述のヴラディスにないスロット1を活かしてやればまだやれるはず。 ヒドゥンブレイズ ナルガクルガの素材で作られたブレイズブレイド。鉤爪が飛び出す姉妹品その2。 こちらは攻撃力こそ平凡だが、高い会心率と斬れ味を持つ。 ティガノアギトを意識したような性能だが、あちらと違ってミスマッチ気味な能力だったため長らく低需要だった。 しかしXではエリアルスタイルの登場により一転して大剣最上位クラスにまで出世したが、 続くMHXXではエリアル+超会心運用に向いた大剣が一気に増えたことで安泰とは行かなくなった。 同じ運用に向いた大剣の中ではバランスタイプに位置する。要するに一番地味。 水剣ガノトトス ガノトトスのヒレで作られた大剣。 数少ない水属性大剣の中でも突出した性能を誇る。 特にMH4/MH4Gでは投網マシーンで素材の大半が揃う癖に、 対抗馬の水大剣が尽く属性偏重という追い風もあって、 最強の水属性大剣というお得感満載の立ち位置に立っている。 大鬼金棒 見た目も名前も金棒だが大剣。こんな形でも打撃武器ではなく、ちゃんと切断武器である。 ラージャンの素材を使って作成され、スペックは物理重視の雷属性持ち。 剛断剣タルタロス 一見すれば斬れ味緑で攻撃力だけのなまくら。 だがその実態は匠の力を借りる事で一気に紫ゲージを得てしまい、 G級入りたてで用意できてしまうというお手軽武器の癖に、 MH3Gの無属性大剣の中で最強争いが出来てしまう驚きの一振り。 しかもこれで終わりではなく、覚醒のスキルを付けることで龍属性も得られてしまう。 MHXXでも登場したが…話題にならない平凡な性能で終わってしまった。 アングイッシュ イビルジョーの素材で作られた鈍器のような大剣。 緑色でトゲトゲしているので平べったいサボテンみたい。 高い攻撃力を誇り、低めの龍属性を持つ場合もある。 溜めると刀身の肉が膨張する。MH3Gではすぐ上のタルタロスを物理性能で僅かに上回るが、 最終強化がHR解放後で滅鱗も当然のように要求されるので作り易さの面で大幅に遅れを取る。 こちらも覚醒スキルで龍属性を得られるのだが、発現する属性値もタルタロスに遅れを取ってしまっている…。 破岩大剣ディオホコリ ブラキディオスの素材を用いた爆破属性大剣の代表格。 初出のMH3Gでは猛威を振るった。 召雷剣 キリンの素材で作られた八支刀型の大剣。 最低レベルの攻撃力の代わりに高い雷属性を持つが、大剣は物理重視のために使用頻度は少ない。 何故かふんたーから絶大な支持を得ている。 ダオラ=デグニダル クシャルダオラの素材を用いた氷属性大剣。 攻撃力と属性値のバランスが良く、登場すれば最強の氷属性大剣として君臨する。 テスカブレイド テオ・テスカトルの素材を用いた大剣。 長らく火属性の最強に座していたが、MH4で爆破属性に変更され、こちらで最強となった。 プライドofシャドウ マガラ種の素材で作られた龍属性大剣。 攻撃力こそ低めだが最大65%というふざけた会心率を誇り、匠を発動させれば下位段階で斬れ味白を出現させることができる珍しい武器。 デビュー作のMH4では抜刀術との相性の悪さで振るわなかったものの、 スタイル次第で抜刀術を外すこと多々もあるXシリーズでは今までと違う活躍が出来る。 チェーダアルザバル MH4Gのメインモンスターであるセルレギオスの素材から作られた無属性の大剣。 無属性武器らしい高い攻撃力と匠の要らない優秀な斬れ味ゲージも十分な魅力だが、 最大の特徴は抜刀状態での回避を繰り返す事で斬れ味が修復されていく特殊能力である。 抜刀状態で5回回避すれば斬れ味が5回復するので、抜刀攻撃メインで戦っていれば10しか無いはずの右端のゲージが、 敵が倒れるまでずっと維持されていたなんてのはごく普通に発生しうる。 MHXシリーズでは抜刀したまま回避を繰り返す事の多いエリアルスタイル用の武器としても人気。 但し狩技の絶対回避【臨戦】を使うことでこれ以外の大剣も斬れ味を修復しながら戦い出したため、 期待値で上回られる大剣にこの狩技を使われると厳しい立場に立たされる。 更にMHXXでは専売特許だった斬れ味修復能力が「刃鱗磨き」としてスキル化されてしまっただけではなく、 無属性武器としてラスボスのカマキリ武器と勝負するハメになってしまい、すっかり見る機会の少ない武器になってしまった。 グランシャムシール MH4Gで初登場したオオナズチ素材の大剣。 素材元らしく納刀中は刃が半透明になるギミックを持っており、 匠無しでも長めの白ゲージ(匠を付けると紫が10出る)にスロット3、 1392の攻撃力(武器倍率換算で290)。大剣の手数でも十分に狙える660もの毒属性を持っている。 が…大剣必須スキルを1つも付けていないフルミズハふんたーが使う武器としてあまりにも有名だった。 これが作れる時期には見事に復活した伝説の一振りアーティラートが完成させられ、 匠+集中+抜刀術【技】+居合術【力】が詰め込めるテンプレ防具が完成するという時点で、 フルミズハにこれを装備していたハンターは何と言うか色々とお察しであった。 更には緊急クエ難民を多数生み出したMHシリーズ指折りの強い集会所ラスボスやギルドクエストで最終的に連戦する相手には、 一切の状態異常が通らないにも関わらずこれを担いでくるふんたーが多かったため、 この武器の名前を見た時点で警戒は勿論、(特に効率至上主義なギルドクエストでは)キックアウトをするハンターも居たほどである。 封龍剣【超滅一門】 古龍素材で作られる大剣。スイカバー。属性特化型の龍属性持ち。 MH4では発掘武器となった。MHXXではラオシャンロンと共に復活…したはいいのだが、 大剣と噛み合わない属性偏重なのは相変わらずな上に、 ラオシャンロンとはG級の緊急クエストで初めて戦う事になる=生産リストに確実に並んでしまう。 しかもプレイヤーが初めて目にするレア10の武器として燦然と輝いているので… ここまで言えば察しの良いハンターにはお分かりだろうが、MHXXでのふんたーに愛される大剣として悪い意味で有名。 オマケにラオシャンロン以降の緊急クエストの相手には龍属性が全く通らないという逆風まで吹いている。 覇剣エムカムトルム アカムトルムの素材を用いた巨大な大剣。 突出した攻撃力と優秀な会心率を持つが、斬れ味があきれるほど低い。 溜めると刀身が3つに割れ、赤く発光する内部が露出する。 斬れ味が悪い上に会心率が高い(抜刀術との相性が悪い。)と登場以来長らくネタ武器だったのだが、 MHXXで素で50の緑ゲージを得たと同時に、MHXで実装されMHXXで強化された鈍器スキル (斬れ味ゲージが緑以下だと攻撃力アップ。詳細は省くが緑ゲージが長い武器が一番活かせる。)と、 新大剣三種の神器の一つでもある超会心の二つのスキルが、 圧倒的な攻撃力に高い会心率を持った緑ゲージというアカム武器に強烈な追い風を吹かせた結果、 エリアルなどの納刀せずに攻撃を繰り返すスタイルにおいては、 最高火力の大剣になるというネタ武器だったのが信じられないほどの大躍進をしてしまった。 崩剣ウェンカムルバス ウカムルバスの素材から作られる巨大な大剣。どう見ても剣じゃなくおろし金。 トップクラスの攻撃力と申し訳程度の氷属性を持つが、看過しがたいマイナス会心とイマイチな斬れ味が足かせになっている。 煌黒大剣アルレボ アルバトリオンの素材を用いた龍属性大剣。 上位の時点で紫の斬れ味を誇り、その補正で最強クラスの攻撃力を叩き出す。 Xで匠不要の斬れ味白をもって復活したはいいのだが、 そこには同じく素白のライバルに物理性能に優れたわんこや、 斬れ味が落ちないレギオス大剣の無属性の強豪のみならず、 汎用性に優れた爆破属性も併せ持った燼滅剣アーレーなんかがひしめき合う修羅場。 実のところは属性に偏っているのと自慢の斬れ味ゲージも大剣には持て余す量(白60)なので微妙… なのだが各所で持ち上げられた結果、ふんたーさんに人気の武器と化した。 ミラブレイド ミラボレアスの素材から作られた黒き龍属性大剣。 かつては物理重視の龍属性大剣だったが、MH4からはアルレボと同じく斬れ味補正で最強の座に就く大剣になった。 紅龍素材では超火属性特化型のフレイムミラブレイド、祖龍素材では龍属性特化型のミラアンセスブレイドが作れる。 断骨大剣 MHX/MHXXではどの段階の武器でもその形状を残したまま最終強化に出来る特徴があるが、 その拡張版のMHXXにおけるボーンブレイドを究極強化(G級素材を使用した武器の最終強化をMHXXではこう呼称する)した際の名称。 すぐ下の今作ラスボスの武器を上回る360の攻撃力と、匠+2で得られる紫ゲージ20が合わさる事で、 見てくれは序盤武器でしか無いこれが驚くべきことに、匠+2を使った際に最強の物理期待値を持つ事になってしまった。 しかも超スペックを持ちながらも骨は骨なので強化に必要な素材も簡単、 ラスボス前には完成するという3Gにおけるタルタロスに立ち位置が近い一振り。 真名ネブタジェセル MHXXのラスボス、アトラル・カの素材から作られる。通称カマキリ大剣、金ピカ定規。 抜刀すると変形するギミックがあるのだが、その際の形状はどことなくデュエルディスクっぽくもある。 無属性大剣ながらも330と高めの攻撃力にマイナス会心もなし。素で紫20という神懸かった斬れ味を持ち、 おまけにスロットは圧巻の3つにまさかの防御+60までついた至れり尽くせりを地で行くMHXX最強クラスの大剣。 上述の通り攻撃力で上を行く性能の大剣も何本かあるが、こちらは匠に頼らずに済む上にスロット3があるので、 搭載できるスキルの数では圧倒的に有利。耳栓や超会心といったスロ3装飾品が必要な優秀スキルを遠慮なく突っ込んでやろう。 オススメ武器(MHF-G) タイムレスバトル 斬れ味良好の定規。リーチ長。 生産難易度は高いが、それに見合うだけの性能をしている。 申し訳程度の毒属性も付いているが、ディスフィロアのような毒の効くモンスターもいるため意外と侮れない。 状態異常追撃スキルがあれば追加ダメージを狙うことだって出来る。 G級技巧武器という、納刀、抜刀が早まる特性を持っているため、大剣との相性は良好。 ちなみに冒頭の言葉はモンハン出の言葉ではない ベルセルクの主人公、ガッツの持つ“ドラゴンころし”を表現した言葉である。 ついでにいうならば、ガッツはその“ドラゴンころし”を太刀みたいにぶんぶん振り回せる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] P2Gの頃だけど赤く染まるギミックが好きでガオレンズトゥーカ使ってたなぁ、アーティも持ってたけど -- 名無しさん (2014-01-07 18 27 01) なんだかんだで使用率No.1 ハンターのフィギュアも基本大剣持ちだし、優遇されてるよなぁ -- 名無しさん (2014-01-07 18 51 04) モンハン世界のハンターは怪力過ぎます -- 閲覧者 (2014-02-27 05 16 28) MH4で役に立つ大剣ある?昨日始めたばかりなんだけど -- 名無しさん (2014-03-04 20 09 33) ↑下位はカエルの大剣とゴマちゃんの大剣があればok 上位に入ったら速攻でクロームレイザーを作って、レウスの大剣の素材を集める。最終的にゴマちゃんの大剣を最終強化すれば最後までイケる -- 名無しさん (2014-03-05 15 09 50) 武器は汎用性高いんだけど、煮詰めると集中とか抜刀とか、専用に近い装備が必要になるのが欠点かも -- 名無しさん (2014-03-05 16 42 35) ↑逃れることは出来ない、ディアブロ、クシャナの呪い…… 必須スキルが多すぎるんやorz -- 名無しさん (2014-03-05 17 34 11) ↑×3 ありがとう。まずかえるさん狩ってくるよ。 -- 名無しさん (2014-03-05 18 45 34) モンハンの看板武器、下手な調整が入ることはまずないからいつも強武器の位置にいる -- 名無しさん (2014-06-25 13 36 37) 村クエでいよいよ詰まったら大剣にしてたわ。懐かしい -- 名無しさん (2014-06-25 14 39 25) 発掘LV7大剣出ねぇwww太刀なら2つ出たのに・・・ -- 名無しさん (2014-07-01 23 18 06) 飛ぼうとしてるレウスとかを叩き落としたときが最高に気持ちいい -- 名無しさん (2014-08-20 19 07 48) ↑レウスの滑空中に溜め3で叩き落とせたら気分いい通り越して超はしゃいだわ。直後にブレス喰らったけどw -- 名無しさん (2014-08-20 21 43 49) 必須スキル絶対コレ!って言うのが少なくまとまってるのがいい -- ??隊長 (2014-08-21 07 57 06) 抗竜石の極限解除が手数依存のためスレがお通夜状態に…… -- 名無しさん (2014-10-15 11 46 03) 最大の難点は必須スキルが固定されてるせいで、防具の自由度が低いことだと思う。 -- 名無しさん (2014-11-26 23 57 14) カモになるほど有利な相手はいないから技術が重要な武器。反面苦手な相手もかなり少ないから大剣縛りでもラスボスまで行ける -- 名無しさん (2015-12-23 23 57 56) そろそろベルセルクとのコラボ大剣がほしい -- 名無しさん (2016-01-22 09 59 28) 現在のFの溜め4はスキルを吟味した場合、なんとシャンティエンの第4形態をすっ飛ばしてそのまま討伐することが出来るとか… -- 名無しさん (2016-03-01 19 47 29) 装備から角を生やして一人前 -- 名無しさん (2016-03-01 20 18 10) 今作は王虎、アーレー、ローグレギオン、アルレボで大体完成形かな。野良で一番見るのはアーレーだけど王虎があまりいないのはなんでだろう -- 名無しさん (2016-03-02 20 30 56) 大剣を太刀みたいに振り回せるって、ガッツの凄さを的確に表す表現だな -- 名無しさん (2016-03-20 00 00 04) 初心者向けってよく言われてるけどガウシカの群れにリンチされて以来トラウマで使えなくなりました そんな私は弓使い -- 名無しさん (2017-11-07 00 15 46) ワールドのアーマータックルが便利そう -- 名無しさん (2017-11-20 20 37 57) 真溜め切り等MHW要素が追加なしなのは寂しいな -- 名無しさん (2020-02-09 11 21 30) 強化納刀がインチキ性能すぎる -- 名無しさん (2021-03-27 10 08 02) ワールドの時点で真溜めメインのほうが火力が高かったけど、ライズで大幅に弱体化してついに抜刀術がお役御免になってしまった。さようならディアブロス -- 名無しさん (2021-04-21 02 20 02) 抜刀術、技の方はお察しな性能だけれど力の方はまだ使い道はある。必須じゃなくなったけど -- 名無しさん (2022-01-30 20 55 52) サンブレイクにてまさかの溜め斬り一辺倒から脱却する可能性 -- 名無しさん (2022-05-18 22 40 47) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 50 45) 最初は縦切り→回避→納刀、慣れたら抜刀溜め切り→回避→納刀、モンスターがダウンしたら強溜め切り、強薙ぎ払いでラッシュなどなど比較的動きがシンプルで覚え安い。 -- 名無しさん (2022-11-15 22 31 07) 名前 コメント
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ハイシア地方のグランドフェスティバルはハイゼルト城下町の北東の ローズドームで開かれる。 現在特別審査員は王女の「セルミレーラ・フランソワ」。
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ タイトル MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ モンスターハンターフロンティアG7 機種 Wii U 型番 WUP-P-AG7J ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2015-4-15 価格 5800円(税別) モンスターハンター 関連 Wii MONSTER HUNTER G MONSTER HUNTER 3 WiiU MONSTER HUNTER 3G HD Ver. MONSTER HUNTER FRONTIER G MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G5 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G6 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G8 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G9 プレミアムパッケージ 駿河屋で購入 Wii U
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で、テクニカルは出ないのかよ… スコマで実装されてるんだしそろそろ解禁してほしいわ -- (名無しさん) 2015-07-19 19 17 37 もひとりのEX解禁された事だし、スマイルの合計最小アイコン数計算したら もひとり(297)、愛ばん(302)、ぼららら(348)で合計947で3曲合計で1000未満。 この組み合わせならHARD並みのEXになるな -- (名無しさん) 2015-07-19 19 19 48 ピュア最小 ノーチェン(359) 恋タン(362) SSS(370)で合計1091 クール最小 スノハレ(355) あり果て(358) ナイチン(375)で合計1088 -- (名無しさん) 2015-07-19 22 01 14 スマイル最大はトラバス(579) カラボ(564) ハピメ(555)で合計1698 ピュア最大はトビラ(577) レンズ(550) 孤独(541)で合計1668 クール最大はラブレス(550) アームジョ(532) 微熱(530)で合計1612 -- (名無しさん) 2015-07-19 22 03 38 今回レンズ来そうなんだよなあ メドフェスもマカロンの課題曲実は順番に来ていて、リーズン、りんがべと来ているから次はレンズ -- (名無しさん) 2015-07-20 00 12 53 レンズは通常曲で初の☆11として来るのか むしろ通常曲だから永久に☆10のままなのか… 詐称投票がほとんどだったのに -- (名無しさん) 2015-07-20 01 04 57 ↑6 EXと同じならコンボ余計に切りやすいし損しか見えない それよりスクフェス大会のメドフェススコアマッチをだな -- (名無しさん) 2015-07-20 02 13 28 応援ボーナスのEXPアップってほんとにあるの?今まで見たことないけど、ランクアップ調整してる時に来たらめっちゃ迷惑じゃない? -- (名無しさん) 2015-07-20 09 39 13 ↑第1回の時からやってるけど1度しかないな ちな無課金 ランクアップ調整してる時に来て迷惑な思いを体験した人は超超超レア体験だな -- (名無しさん) 2015-07-20 09 47 17 やっぱりレンズきやがった 真ん中に来られると絶望 -- (名無しさん) 2015-07-20 16 01 13 ちなみに昇格はしてなかった クイーンオブ詐称だがあくまで通常曲だからなのか -- (名無しさん) 2015-07-20 16 04 10 スマイル スタダ→サムディ→asN -- (名無しさん) 2015-07-20 16 07 02 えっ?asnは属性変更? -- (名無しさん) 2015-07-20 16 08 08 PgP、レンズ、もぎゅ確認 -- (名無しさん) 2015-07-20 16 09 47 ssh きみクセ キラキラ -- (名無しさん) 2015-07-20 16 10 35 クール 輝夜、アームジョー、リーズン ピュア モノズ -- (名無しさん) 2015-07-20 16 10 52 これサム☆9 -- (名無しさん) 2015-07-20 16 12 41 ハピメ 無情☆10昇格 -- (名無しさん) 2015-07-20 16 16 05 iPadAir2でメドフェスやったらレンズ来た…やっぱ大きい画面では叩きこなすのは至難の業か… -- (名無しさん) 2015-07-20 16 20 44 ハピメEX初見でやったけどそこまでのレベルじゃなかったな。奇跡EXでズタボロにされたが -- (名無しさん) 2015-07-20 16 24 07 クールにWS、しららら -- (名無しさん) 2015-07-20 16 27 12 スマイルにそれ僕、ラブピ、もうひとりじゃないよ -- (名無しさん) 2015-07-20 16 30 47 スマイルでぼららら→もうひとりじゃないよ→ラブピ -- (名無しさん) 2015-07-20 16 35 16 ↑下手したら一発目で今回最少じゃね -- (名無しさん) 2015-07-20 16 35 53 ↑2 HARDかEXなら最小ですね。しかも全属性でも最小 -- (名無しさん) 2015-07-20 17 05 15 覚醒海未の顔が少し長く見える -- (名無しさん) 2015-07-20 18 53 44 特技:判定確認 -- (名無しさん) 2015-07-20 18 55 06 愛ばんがあれば2期最終回の再現ができたのにな -- (名無しさん) 2015-07-20 20 55 34 愛ばんがあればスマイル最小ノート数実現できたんだけどな ちなみにこれともひとり、ぼらららの組み合わせではEXでさえ1000に届かない -- (名無しさん) 2015-07-20 21 02 27 レンズ初見フルコンやったぜ。記録に残らんのがアレだが -- (名無しさん) 2015-07-20 22 07 06 アレンジパフェサポ+友達パフェサポで7つの青いアイコンを円の下半分にぶら下げてこれサムフルコンしたけど、「守られてる」感ハンパなかった -- (名無しさん) 2015-07-20 22 49 33 やっぱ輝夜☆9に格下げされたか -- (名無しさん) 2015-07-21 01 40 40 ↑4,5 トビラがあればスクフェス大会決勝を再現できた(ただしモノズ→トビラ→キラセンと順番完全一致する必要があるが) -- (名無しさん) 2015-07-21 01 42 46 愛ばんないのが残念 再現したかった -- (名無しさん) 2015-07-21 02 22 09 3連やってプチフリーズ→死亡。勘弁してくれよ。。 -- (名無しさん) 2015-07-21 08 18 40 スイホリのGoodバグがおおくてなける -- (名無しさん) 2015-07-21 10 07 25 今日から1100万人突破記念の石配布、明日はにこbirthdayで石配布、結構イベント期間内に配られるけどボーダーどうなるだろうね。前のスコマがハネたからなあ -- (名無しさん) 2015-07-21 16 42 48 スコアか判定かじゃ全く違う 枠増えてない(ここ重要)だしなあ -- (名無しさん) 2015-07-21 19 29 57 ライブ報酬って「フェスの難易度およびアレンジにより変化」ってことは、走ってないなら1連ライブで報酬アップを付け続けたほうがチケット出やすいってこと?? -- (ホノキチ) 2015-07-22 01 04 25 ↑報酬アップをつけなくても、確率が3倍になるからチケットは出やすい。報酬アップはみすみす10万無駄にするだけだから。 -- (名無しさん) 2015-07-22 15 36 57 EX3連の2曲目にひとりが来た時の絶望感。まだ微熱の方がコンボ繋がる自信あるわ…。 -- (名無しさん) 2015-07-22 15 39 51 ↑2 毎度毎度バカみたいに報酬アップ付けて何の恩恵も感じられないから今回からついにやめたわ。まあチケット出てないけど。 -- (名無しさん) 2015-07-22 16 18 55 EX3連で1340pt出てワロタ イベントpt増加の応援も来るときは来るのね -- (名無しさん) 2015-07-22 16 44 24 パフェサポつけると、シャンシャンしながらついつい意識して「パフェサポあと何個残ってるんだろう…」ってチラ見して、「あと3個しか残ってない!」って気を取られてるうちにノーツが来てミスるからダメだ -- (名無しさん) 2015-07-22 18 02 19 それすごいわかる… -- (名無しさん) 2015-07-22 22 51 31 >報酬アップをつけなくても、確率が3倍になるからチケットは出やすい。 どうしてこんないい加減なことが書けるのか -- (名無しさん) 2015-07-22 22 55 24 誰もコメントしてないみたいだけど、2期曲の音ズレがだいぶ解消されてるんじゃない?キラセンとかダンスタとか前よりリズムに乗れてる気がする。 -- (名無しさん) 2015-07-23 00 00 06 ↑2 3連EXにした場合に1連EXより確率が上がると明言されてないので、単純に回数分だけチャンスが増えるということじゃない? -- (名無しさん) 2015-07-23 06 59 02 ↑2 それは何となく感じた。特にダンスタ。lwbもあればさらにわかったのにね。 -- (名無しさん) 2015-07-23 08 30 57 メドレーでのLP60の強制終了は効くわー/( ; -- (名無しさん) 2015-07-23 16 02 04 EX3曲フルコンしたのに銅3] -- (名無しさん) 2015-07-23 18 33 03 コンボC未満で金とかみるしもうわかんねえ -- (名無しさん) 2015-07-23 21 45 50 銀3出たのに金、モブ、アルパカとかね -- (名無しさん) 2015-07-24 17 10 28 「最近出た銀報酬でN部員以外何かあったっけ?」と思うくらいN部員しか出ない。銀報酬の確率下げてもいいからN部員出すのやめて欲しい。 -- (名無しさん) 2015-07-24 20 34 42 最近の強制終了は「アプリを再起動します」出ずにそのままブチッて切れるから一層立ち悪くなった? -- (名無しさん) 2015-07-24 21 27 58 renzu -- (名無しさん) 2015-07-25 07 55 26 ミスった。レンズとか難易度高い曲があると、コンボ低くても金が出たな。 -- (名無しさん) 2015-07-25 07 56 19 噫無情微熱Reasonとかいう鬼畜EX曲3つフルコンして銅3とかもう… -- (名無しさん) 2015-07-25 15 34 23 10万pt到達したけど、「獲得EXPアップってあったっけ?」と思うくらい出ていない。注記したほうがいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2015-07-25 19 02 43 やっぱフルコンしないと金出にくいんかな -- (名無しさん) 2015-07-25 19 32 01 4万ptぐらいで、金銀有り無し交互に選んでるけど、2枚出たチケはどっちも無しの方 -- (名無しさん) 2015-07-26 00 08 21 金銀の出易さは難易度と連続プレイ曲数だけだと思う。多分ライブ開始時点で何が出るかは決まっていて、後はスコアとコンボでC以上を取ってクリアすればいいと思う。 -- (名無しさん) 2015-07-26 12 07 48 ↑4 6万pt到達しましたが既に4、5回出てますよ。3連で2回出て1.21倍になった時もありました。所詮は偶然でしょう。 -- (名無しさん) 2015-07-26 12 23 35 メドレー毎回2枚取りして経験値応援は一度も出たことないわ 偏りすぎィ! -- (名無しさん) 2015-07-26 23 03 21 EX3曲、コンボD評価だったけどクリア金報酬出た。SRフミコだった -- (名無しさん) 2015-07-27 09 29 04 ↑4 俺もそう思ってる。 -- (名無しさん) 2015-07-27 09 42 18 切れた。ただ、そうなるとチケなり金がコンボ枠に当たると逃す確率があがる。今後どの枠で金が出やすいか統計取ってみよう -- (名無しさん) 2015-07-27 09 43 24 クリア条件?コンボ無しだとsrが、スコアa以下だと勧チケが、でない気がするにこー -- (名無しさん) 2015-07-28 10 03 24 勧誘チケット、前々回は2,3枚出たけど、前回、今回と0枚。毎回8万超えです。 -- (名無しさん) 2015-07-28 20 32 27 今回のイベントやって思ったわピュア譜面って全体的にひねくれてんな・・・ -- (名無しさん) 2015-07-28 22 03 35 15回以上連続でスマイルこないってどういうことや。ピュアクールの連続は飽きるわ。 -- (名無しさん) 2015-07-29 00 18 04 不慮の事故でライブ失敗したら同じ属性だった 仕様? -- (名無しさん) 2015-07-29 01 11 52 EX3曲、報酬2枠に減るほどのコンボぶつ切りで、銅報酬5000G×2個。カード1枚も入らないのははじめてだった。 -- (名無しさん) 2015-07-29 07 19 44 ↑良く、とはいわんがまああることだよ。 -- (名無しさん) 2015-07-29 13 22 57 ピュア譜面はほんと創作のリズム多いよな、Pgpとか癖つくとキツイ -- (名無しさん) 2015-07-30 03 57 21 60000あれば二枚取りいける? -- (名無しさん) 2015-07-30 09 10 27 いくらなんでも7万前後はいくよ。。 -- (名無しさん) 2015-07-30 10 04 48 50000位のスコア見て60000でイケると思うとか・・・ -- (名無しさん) 2015-07-30 11 39 49 今回のスマイル曲グループの「それ僕一人で難易度点数荒稼ぎしてる」感がすごい -- (名無しさん) 2015-07-30 11 49 25 今回、思ったより2枚取り低調だけど、それでも日付変わる頃には60,000pt超えると思う。最終日は1.2〜1.5万だ。 -- (名無しさん) 2015-07-30 13 35 26 メドレーフェスの難易度・曲数ごとの経験値がまとめてあるテーブルってないの -- (名無しさん) 2015-07-30 15 38 38 ↑自己レスだけど、「概略」内に記述してあった。すまん -- (名無しさん) 2015-07-30 15 41 57 今回全然チケット来ない・・・ -- (名無しさん) 2015-07-30 16 07 28 微熱だけフルコンできない やばい逃げられる -- (名無しさん) 2015-07-30 19 12 37 俺なんて、第2回から全然出てないよ。ちな、確率UP付き -- ( ) 2015-07-30 22 00 46 こっちは報酬がGだらけ。アレンジで毎回4万G消費して8万ptまで走ったのに、イベ前より20万Gくらい増えていやがる。チケは2枚くらい -- (名無しさん) 2015-07-30 22 08 21 もっとこうどなじょうほうせんオナシャス -- (名無しさん) 2015-07-30 22 34 18 日付が変わる頃、3枚は9.8万位と順当だが、2枚は6万の大台出なそうな異常事態になりそうだ。中盤丸1日分低いとは…。 -- (名無しさん) 2015-07-30 23 12 03 ほら!!!!流石に60kじゃきついと思うけど65kもあればいけそうやん! -- (名無しさん) 2015-07-31 00 26 52 ↑6 リザルト残らないしいいんじゃない?また再配信来たときにがんばろ! -- (名無しさん) 2015-07-31 07 52 53 曲間で金報酬が追加されると他の報酬より神々しい表示になってる?久しぶりに金報酬追加が出たが占い師のんたんが神々しく見えた気がする。 -- (名無しさん) 2015-07-31 11 16 11 イベ終わりかけのタイミングでする質問じゃないけど、概略のところの控室云々って、LPを最大60まで”貯金”しておけるってこと? -- (名無しさん) 2015-07-31 12 39 16 ↑まあ、要はそう言うことになるね。 60消費して控室にしておけば、消費0でイベントプレイできるので。 -- (名無しさん) 2015-07-31 12 54 33 ごめん、言葉足らずだった。 60消費→自動回復開始+消費0でプレイ、って意味。 -- (名無しさん) 2015-07-31 12 56 54 ↑6 今現在65000!まだ走ってなければ頑張って!! -- (名無しさん) 2015-07-31 13 05 06 けっかー 2枚取り 69,800pt 3枚取り 113,480pt 11日なのに低調だったかなー -- (名無しさん) 2015-07-31 18 03 59 金銀報酬UP有り無しを交互にしてみた結果。アリ金5チケ1(うち追加なし)ナシ金3チケ2(うち追加2)でした。全てEX3連で最終ptは約8万 -- (名無しさん) 2015-07-31 23 37 31 ex3、スコアa以下コンボ無し50回でsr0勧チケ0、スコアsコンボ無し32回でsr0勧チケ2、回数少ないから参考程度にこー -- (名無しさん) 2015-08-01 00 28 23 ↑2だけど↑1見て、スコアとコンボも追加しておく。スコアは全てSコンボは平均A。回数は74回だと思う。フルコンは21回ぐらい。 -- (名無しさん) 2015-08-01 16 48 55 ↑3凄い今更だけど、間違いがあったから訂正。アリ金5チケ2でした。 -- (名無しさん) 2015-09-08 23 27 48
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イベント第40弾「ドリームLIVEフェスティバル」 イベント第40弾「ドリームLIVEフェスティバル」 概要開催期間 報酬チーム勝利報酬前半戦 後半戦 個人上位報酬 中間個人ランキング報酬 ドリームpt報酬前半戦 後半戦 イベント限定お仕事前半 後半 ライバルユニットリスト前半戦エントリー1 エントリー2 シークレット 後半戦エントリー1 エントリー2 シークレット ドリームLIVEフェスティバルについてドリームLIVEについて発揮値コンボボーナス表 ドリームメンバーについて 得られるポイントについて 対戦スケジュール メダルチャンス ドリームパワーについて コメント 概要 新しいイベント「ドリームLIVEフェスティバル」が開催されるようです! チームメンバーと協力してチームptを集めて、相手チームに勝利しましょう! 開催期間 前半戦 2013/6/13(木) 15 00~6/18(火) 22 59 59 中間ランキング結果発表 2013/6/19(水) 12 00 後半戦 2013/6/19(水) 15 00~6/25(火) 22 59 59 最終ランキング結果発表 2013/6/26(水) 12 00 メダルチャンス開催期間 2013/6/13(木) 15 00~7/1(月) 14 59 59 報酬 チーム勝利報酬 前半戦 勝利数(必要ドリームpt) チケット・アイドル スターエンブレム ドリンク ルビーメダル 1勝(300) - - APドリンク1/6 3個 250枚 2勝(600) - - APドリンク1/6 5個 500枚 3勝(1000) [小さな一歩]岡崎泰葉 - APドリンク1/6 10個 500枚 4勝(1500) - 1個 APドリンク1/6 15個 750枚 5勝(2000) Sレア10%ガチャチケット1枚 3個 APドリンク1/6 20個 1000枚 後半戦 勝利数(必要ドリームpt) チケット・アイドル スターエンブレム ドリンク サファイアメダル 1勝(300) - - APドリンク1/6 3個 250枚 2勝(600) - - APドリンク1/6 5個 500枚 3勝(1000) - 1個 APドリンク1/6 10個 500枚 4勝(1500) [ライラックガーリー]奥山沙織 - マイスタドリ・ハーフ 10個 750枚 5勝(2000) Sレア10%ガチャチケット1枚 2個 マイスタドリ・ハーフ 12個 1000枚 6勝(2500) Sレア10%ガチャチケット1枚 3個 マイスタドリ・ハーフ 15個 1000枚 個人上位報酬 順位 アイドル・チケット スターエンブレム レアメダル 1-10位 [あやかし京娘]塩見周子2人自タイプSレア確定チケット1枚 30個 30枚 11-200位 [あやかし京娘]塩見周子2人Sレア確定チケット1枚 25個 25枚 201-1000位 [あやかし京娘]塩見周子1人自タイプSレア確定チケット1枚[スペシャルテクニック]マスタートレーナー1人 25個 25枚 1001-2000位 [あやかし京娘]塩見周子1人自タイプSレア確定チケット1枚 20個 20枚 2001-3999位 Sレア周子10%チケット1枚自タイプSレア確定チケット1枚 20個 20枚 4000位(キリ番) [あやかし京娘]塩見周子1人マスタートレーナー1人 20個 20枚 4001-6999位 Sレア10%チケット2枚 20個 20枚 7000位(キリ番) [あやかし京娘]塩見周子1人ベテラントレーナー1人 20個 20枚 7001-9999位 Sレア10%チケット1枚ガチャチケット1枚 15個 15枚 10000位(キリ番) [あやかし京娘]塩見周子1人トレーナー1人 15個 15枚 10001-14999位 Sレア5%チケット1枚プラチナチケット1枚 10個 10枚 15000位(キリ番) [あやかし京娘]塩見周子1人ルーキートレーナー1人 10個 10枚 15001-19999位 ガチャチケット2枚 8個 8枚 20000位(キリ番) [あやかし京娘]塩見周子1人 8個 8枚 20001-30000位 ガチャチケット1枚 5個 5枚 30001-50000位 ベテラントレーナー1人 3個 3枚 50001-100000位 トレーナー1人 1個 1枚 100001-150000位 トレーナー1人ルーキートレーナー1人 - - 中間個人ランキング報酬 順位 アイドル・チケット スターエンブレムAPドリンク1/6 1-30位 [しっぽもふもふ]赤城みりあ1人自タイプSレア確定チケット1枚 20個 31-100位 [しっぽもふもふ]赤城みりあ1人Sレア確定チケット1枚 15個 101-300位 自タイプSレア確定チケット1枚Sレア10%チケット1枚 15個 301-500位 Sレア確定チケット1枚Sレア10%チケット1枚 10個 501-1000位 Sレア10%チケット2枚 10個 1001-3000位 Sレア10%チケット1枚プラチナチケット1枚 10個 3001-4999位 Sレア5%チケット1枚プラチナチケット1枚 7個 5000位(キリ番) Sレア10%チケット1枚プラチナチケット1枚 7個 5001-9999位 プラチナチケット1枚ベテラントレーナー1人 5個 10000位(キリ番) Sレア10%チケット1枚プラチナチケット1枚 5個 10001-19999位 プラチナチケット1枚プラチナチケット1枚 4個 20000位(キリ番) Sレア10%チケット1枚 4個 20001-30000位 ベテラントレーナー1人 3個 30001-50000位 トレーナー1人 2個 50001-100000位 トレーナー1人 1個 ドリームpt報酬 ドリームpt報酬はラウンド毎にリセットされる。 前半戦 ドリームpt 報酬 ドリームpt 報酬 100 APドリンク1/6×1 8000 APドリンク1/6×1 300 マイスタドリ・ハーフ×1 9000 マイスタドリ・ハーフ×1 500 APドリンク1/6×1 10000 スターエンブレム×1 800 マイスタドリ・ハーフ×1 11000 APドリンク1/6×2 1200 10,000マニー 12000 マイスタドリ・ハーフ×2 1600 トレーナー×1 14000 トレーナー×1 2000 APドリンク1/6×1 16000 APドリンク1/6×2 2500 マイスタドリ・ハーフ×1 18000 マイスタドリ・ハーフ×2 3500 APドリンク1/6×1 20000 レアメダル×1 5000 レアメダル×1 30000 APドリンク1/6×3 6000 APドリンク1/6×1 40000 マイスタドリ・ハーフ×3 7000 マイスタドリ・ハーフ×1 50000 スターエンブレム×1 後半戦 ドリームpt 報酬 ドリームpt 報酬 100 APドリンク1/6×1 18000 APドリンク1/6×2 300 サファイアメダル×100 21000 マイスタドリ・ハーフ×1 500 APドリンク1/6×1 24000 サファイアメダル×150 800 サファイアメダル×100 27000 APドリンク1/6×3 1200 マイスタドリ・ハーフ×1 30000 マイスタドリ・ハーフ×1 1600 サファイアメダル×100 35000 サファイアメダル×150 2000 APドリンク1/6×1 40000 APドリンク1/6×3 2500 マイスタドリ・ハーフ×1 45000 マイスタドリ・ハーフ×1 3500 サファイアメダル×100 50000 レアメダル×1 5000 APドリンク1/6×1 55000 APドリンク1/6×3 6000 レアメダル×1 60000 マイスタドリ・ハーフ×1 7000 APドリンク1/6×1 65000 サファイアメダル×200 8000 マイスタドリ・ハーフ×1 70000 APドリンク1/6×4 9000 サファイアメダル×100 75000 ベテラントレーナー×1 10000 APドリンク1/6×2 80000 サファイアメダル×300 11000 サファイアメダル×100 85000 APドリンク1/6×5 12000 APドリンク1/6×2 90000 マスタートレーナー×1 13000 サファイアメダル×100 100000 スターエンブレム×1 14000 APドリンク1/6×2 120000 ガチャチケット×1 15000 スターエンブレム×1 150000 Sレア5%チケット×1 イベント限定お仕事 前半 ステージ スタミナ 経験値 マニー ファン 仕事量(必要数) BOSS 報酬 入手アイドル(Cu/Co/Pa) 1~2 -2 3 30~60 1~3 33% 3回 岡崎泰葉 トレーナー5000マニーAPドリンク1/6 島村卯月水本ゆかり椎名法子三村かな子奥山沙織五十嵐響子 渋谷凛高橋礼子神谷奈緒上条春菜東郷あい 本田未央高森藍子並木芽衣子沢田麻理菜真鍋いつき 3~5 -3 3 45~90 2~5 20% 5回 6~7 -4 4 60~120 2~6 16.6% 6回 トレーナー5500マニーAPドリンク1/6 8~10 -5 5 75~150 3~8 16.6% 6回 11~15 -6 6 90~180 3~9 12.5% 8回 トレーナー6000マニーAPドリンク1/6 16~20 -7 7 105~210 4~11 12.5% 8回 トレーナー7000マニーAPドリンク1/6 21~25 -8 8 120~240 4~12 10% 10回 トレーナー7500マニーAPドリンク1/6 26~30 -9 9 135~270 5~14 10% 10回 ベテラントレーナー8000マニーAPドリンク1/63000ドリームpt エンドレス -10 10 150~300 5~15 - 五十嵐響子 東郷あい 真鍋いつき 後半 ステージ スタミナ 経験値 マニー ファン 仕事量(必要数) BOSS 報酬 入手アイドル(Cu/Co/Pa) 1~2 -2 3 30~60 1~3 33% 3回 奥山沙織 トレーナー6000マニーAPドリンク1/6 水本ゆかり福山舞持田亜里沙緒方智絵里太田優藤本里奈 神谷奈緒水木聖來藤原肇新田美波水野翠 松山久美子小関麗奈西島櫂 3~5 -3 3 45~90 2~5 20% 5回 6~7 -4 4 60~120 2~6 16.6% 6回 トレーナー6500マニーAPドリンク1/6 8~10 -5 5 75~150 3~8 16.6% 6回 11~15 -6 6 90~180 3~9 12.5% 8回 トレーナー7000マニーAPドリンク1/6 16~20 -7 7 105~210 4~11 12.5% 8回 トレーナー7500マニーAPドリンク1/6 21~25 -8 8 120~240 4~12 10% 10回 トレーナー8000マニーAPドリンク1/6 26~30 -9 9 135~270 5~14 10% 10回 ベテラントレーナー8500マニーAPドリンク1/63000ドリームpt エンドレス -10 10 150~300 5~15 - 藤本里奈 橘ありす 西島櫂 ライバルユニットリスト 前半戦 ラウンド エントリー1 エントリー2 シークレット 1 サイバーグラス上条春菜/荒木比奈 スクールガールフレンズ矢口美羽/楊菲菲 765エンジェルス 伊織・やよい水瀬伊織/高槻やよい 2 ノーブルセレブリティ西園寺琴歌/涼宮星花/水本ゆかり セクシーギルティ片桐早苗/及川雫/堀裕子 トライアドプリムス渋谷凛/神谷奈緒/北条加蓮 3 ビューティーアダルト三船美優/和久井留美/柊志乃 ファミリアツイン城ヶ崎美嘉/城ヶ崎莉嘉 765エンジェルス 響・真我那覇響/菊地真 4 ネクストニューカマー鷺沢文香/西島櫂/大原みちる にゃん・にゃん・にゃん前川みく/アナスタシア/高峯のあ ポジティブパッション本田未央/日野茜/高森藍子 5 カワイイボクと142's輿水幸子/白坂小梅/星輝子 いたずら★小悪魔佐々木千枝/棟方愛海/海老原菜帆 シンデレラガールズ神崎蘭子/十時愛梨 エントリー1 ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得ルビーメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP サイバーグラスノーブルセレブリティビューティーアダルトネクストニューカマーカワイイボクと142's 1 100,000 30 13 17 1 2 2 230,000 30 28 38 60 1 3 4 3 400,000 30 50 67 100 2 4 7 4 600,000 30 80 100 150 3 5 10 5 870,000 30 110 145 220 4 7 13 6 1,170,000 30 140 195 295 6 9 19 7 1,700,000 60 175 7 8 2,500,000 60 200 8 9 3,350,000 60 225 560 840 9 22 34 10 4,000,000 60 250 670 10 27 11 5,000,000 60 275 835 11 33 12 6,000,000 60 300 12 13 7,000,000 90 325 1165 12 47 14 8,400,000 90 350 1400 13 56 15 10,000,000 90 375 1665 14 67 16 11,700,000 90 400 1950 15 78 17 13,500,000 90 425 15 18 17,000,000 90 450 15 19 20,000,000 90 475 16 20 27,000,000 90 500 4500 17 180 エントリー2 ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得ルビーメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP スクールガールフレンズセクシーギルティファミリアツインにゃん・にゃん・にゃんいたずら★小悪魔 1 300,000 30 43 55 2 3 2 700,000 30 92 130 190 4 6 13 3 1,200,000 30 165 8 4 1,800,000 30 265 330 12 14 5 2,600,000 30 365 715 16 50 6 3,500,000 30 460 640 960 20 26 61 7 5,000,000 60 580 23 8 7,500,000 60 660 26 9 10,000,000 60 740 1835 2750 29 73 110 10 12,000,000 60 825 32 11 15,000,000 60 910 2750 4125 35 110 165 12 18,000,000 60 990 3300 38 132 13 21,000,000 1070 3850 5775 41 154 231 14 25,000,000 90 1155 4585 6875 44 183 275 15 30,000,000 90 1240 5500 8250 46 220 330 16 35,000,000 90 1320 6420 9625 48 257 385 17 40,000,000 90 1400 7335 50 293 18 50,000,000 90 1485 9170 13750 52 367 550 19 60,000,000 1568 11000 16500 54 20 80,000,000 90 1650 16320 22000 56 587 880 シークレット ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得ルビーメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP 765エンジェルス 伊織・やよいトライアドプリムス765エンジェルス 響・真ポジティブパッションシンデレラガールズ 1 200,000 30 23 4 2 460,000 30 50 84 105 4 12 16 3 800,000 30 90 148 180 8 16 28 4 1,200,000 30 144 220 270 12 20 40 5 1,750,000 30 195 16 6 2,350,000 30 250 430 530 24 7 3,300,000 60 315 28 8 5,000,000 60 360 32 9 6,600,000 60 405 1210 1485 36 88 136 10 8,000,000 60 450 1470 40 108 11 10,000,000 60 495 44 12 12,000,000 60 540 2200 48 160 13 14,000,000 90 585 2570 3150 48 188 280 14 16,800,000 90 630 52 15 20,000,000 90 675 3670 4500 56 268 400 16 23,500,000 90 720 4310 5290 60 312 468 17 26,600,000 90 765 60 18 33,500,000 90 810 60 19 40,000,000 90 20 54,000,000 90 900 68 後半戦 ラウンド エントリー1 エントリー2 シークレット 1 ミステリアスアイズ高垣楓/速水奏 ヒーローヴァーサス小関麗奈/南条光 ピンキーキュート島村卯月/小日向美穂/緒方智絵里 2 かな☆かな☆ふぁんしー三村かな子/今井加奈 フレッシュ☆チアーズ姫川友紀/若林智香 765エンジェルス 貴音・あずさ・律子四条貴音/三浦あずさ/秋月律子 3 ニュー・ワールド・オーダーヘレン/クラリス/ナターリア ロック・ザ・ビート多田李衣菜/木村夏樹 羽衣小町塩見周子/小早川紗枝 4 ディテクティブヴァーサス安斎都/古澤頼子 サマーライブセーラー新田美波/栗原ネネ/三好紗南 765エンジェルス 雪歩・亜美・真美双海亜美/萩原雪歩/双海真美 5 ニューウェーブ土屋亜子/村松さくら/大石泉 リトルチェリーブロッサム櫻井桃華/岡崎泰葉/龍崎薫 杏ちゃんときらりんのハピハピツイン☆諸星きらり/双葉杏 6 メルヘン&ゴシック森久保乃々/大西由里子/杉坂海 ハロウィンパーティー佐久間まゆ/梅木音葉/上田鈴帆 765エンジェルス 春香・千早・美希天海春香/如月千早/星井美希 エントリー1 ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得サファイアメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP ミステリアスアイズかな☆かな☆ふぁんしーニュー・ワールド・オーダーディテクティブヴァーサスニューウェーブメルヘン&ゴシック 1 100,000 30 15 20 30 1 2 3 2 230,000 30 25 40 65 1 3 4 3 270,000 30 40 50 85 2 5 6 4 340,000 30 55 70 3 7 5 400,000 30 70 90 4 9 6 500,000 30 85 100 180 4 10 15 7 600,000 30 100 120 5 11 8 740,000 30 110 5 9 870,000 30 120 260 6 21 10 1,000,000 30 130 7 11 1,170,000 30 140 164 330 7 16 25 12 1,400,000 60 150 196 8 18 13 1,700,000 60 160 238 8 20 14 2,000,000 60 170 9 15 2,500,000 60 180 10 16 3,000,000 60 190 11 17 3,350,000 60 205 470 11 28 18 4,000,000 60 220 560 1120 12 30 50 19 5,000,000 60 235 700 12 34 20 6,000,000 60 250 840 13 36 21 7,000,000 90 265 13 22 8,400,000 90 280 13 23 9,200,000 90 295 1285 14 24 10,000,000 90 310 14 25 11,700,000 90 325 1635 15 65 26 13,500,000 90 340 15 27 17,000,000 90 355 15 28 20,000,000 90 370 2800 16 112 29 24,000,000 90 385 16 30 27,000,000 90 400 3780 17 151 エントリー2 ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得サファイアメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP ヒーローヴァーサスフレッシュ☆チアーズロック・ザ・ビートサマーライブセーラーリトルチェリーブロッサムハロウィンパーティー 1 300,000 30 40 65 80 2 3 7 2 700,000 30 70 95 150 4 5 13 3 800,000 30 110 8 4 1,000,000 30 5 1,200,000 30 190 240 430 12 15 37 6 1,500,000 30 235 300 14 18 7 1,800,000 30 275 350 16 20 8 2,200,000 30 300 400 770 18 23 55 9 2,600,000 30 330 20 10 3,000,000 30 360 485 22 30 11 3,500,000 30 385 520 24 34 12 4,200,000 60 410 26 13 5,000,000 60 440 700 28 44 14 6,000,000 60 470 30 15 7,500,000 60 495 1050 33 58 16 9,000,000 60 520 35 17 10,000,000 60 565 1400 37 80 18 12,000,000 60 605 1680 3700 39 92 200 19 15,000,000 60 645 2100 4620 41 110 231 20 18,000,000 60 690 2520 5550 42 120 242 21 21,000,000 90 730 2940 6470 43 117 259 22 25,000,000 90 770 3500 7700 44 275 23 27,500,000 90 810 3850 8470 45 154 300 24 30,000,000 90 850 46 25 35,000,000 90 898 4900 10780 48 196 431 26 40,000,000 90 935 5600 12320 49 224 492 27 50,000,000 90 975 50 28 60,000,000 90 1020 18480 52 739 29 70,000,000 90 1060 54 30 80,000,000 90 1100 11200 56 448 シークレット ユニット名 Lv 気力 制限時間(単位:分) 獲得勝利pt 獲得サファイアメダル(枚) Win/1st Last MVP Win/1st Last MVP ピンキーキュート765エンジェルス 貴音・あずさ・律子羽衣小町765エンジェルス 雪歩・亜美・真美杏ちゃんときらりんのハピハピツイン☆765エンジェルス 春香・千早・美希 1 200,000 30 25 4 2 460,000 30 40 90 100 4 12 17 3 540,000 30 60 140 8 20 4 670,000 30 85 12 5 800,000 30 105 230 16 36 6 1,000,000 30 130 16 7 1,200,000 30 150 20 8 1,500,000 30 170 20 9 1,750,000 30 185 410 24 52 10 2,000,000 30 200 28 11 2,350,000 30 215 28 12 2,800,000 60 230 32 13 3,300,000 60 245 32 14 4,000,000 60 260 36 15 5,000,000 60 275 1260 40 160 16 6,000,000 60 290 925 44 104 17 6,600,000 60 315 1020 1660 44 112 184 18 8,000,000 60 19 10,000,000 60 360 48 20 12,000,000 60 380 52 21 14,000,000 90 405 2155 52 156 22 16,600,000 90 430 2555 4180 52 188 376 23 18,500,000 90 450 56 24 20,000,000 90 475 3080 5040 56 224 448 25 23,300,000 90 500 60 26 26,600,000 90 520 60 27 33,400,000 90 540 60 28 40,000,000 90 565 64 29 47,000,000 90 590 64 30 54,000,000 90 610 68 ドリームLIVEフェスティバルについて LIVEフェスはチームイベントである。チームは各ラウンド開始時に自動的に組まれ、変更は出来ない。また、お気に入り・プロダクションも考慮されない。 チームはラウンドに勝利した場合そのまま継続される。敗北したチームは解散し、自動的に結成し直される。 前半戦終了時、全てのチームは解散され、後半戦では全てのプレイヤーが新しいチームからスタートする。 ラウンド中にイベントを開始したプレイヤーは自動的にどこかのチームに編入される。 インターバル中にイベントを開始したプレイヤーは待機状態となり、次のラウンド時に待機メンバーで自動結成される。 イベント限定の仕事を進めていると、アイドルからドリームLIVEを仕掛けられる事がある。 ドリームLIVEでは AP を消費しアイドルユニットの気力を下げ、LIVEに勝利する事が目標である。 APはLiveフェスティバルイベントに新設された、最大値 6固定 ・20分で1回復するイベント限定コストである。AP回復手段は、自然回復、アイテム回復、レベルアップ、特別なお仕事中のランダム回復がある。 AP回復アイテムは次回LIVEフェスでも使用可能(次回未定)の他、全回復アイテムはイベント終了後マイエナドリと交換可能。またどちらもトレード・プレゼント不可。 APはスタミナ・攻コスト・守コストと異なり値が変動しても回復時間はリセットされない。例えば、AP3から1消費し、10分後に再度1消費しても、更に10分経過すれば自然回復される。 同様に、AP3から3消費し、20分以内にお仕事を行いランダム回復で回復しても、消費から20分後には自然回復される。 ドリームLIVEではAPを1消費するか3消費するか選ぶことが出来る。3消費するとステータス大幅アップと表示される。ステータス大幅アップ時のステータスはツアー同様4倍と推定されるが不明。要検証 ドリームLIVEはライバルユニットを出現させた時点でチームメンバー全員がLIVEできる状態になる。相手チームがLIVEしていた場合、そのライバルユニットが出現し2チームでの殴り合いになる。 一度削った気力は維持されるが、サバイバルと違い制限時間は更新されない。 お仕事でのAP回復フラッシュでしばらくそのままにしていると「ねだる」ボタンが出現し、タッチする(ガラケーの場合は「0」を押す)とちひろからAPドリンクを1個受け取れる(1回まで)。 ドリームLIVEについて 通常のLIVEとは発揮値の計算式が異なる。AP1でのLIVEは (予想総攻発揮値x発動した特技の補正値÷10)x1割程度のランダム補正値?x最大5ターン 要検証 減らした気力に応じて(ダメージ / 1,000pt端数繰り上げ)、ドリームptが入手できる。 1度LIVEを行なって倒しきれなかった場合その時点から10分間の間に再度LIVEを行うとコンボボーナスとしてプレイヤー側ユニットの攻守発揮値にボーナスが付く。要検証 発揮値コンボボーナス表 ボーナス(%) コンボ数10の位 1の位 +0 +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +130 +140 +150 +160 0コンボ 0 50 70 86 100 111 141 150 180 200 1コンボ 15 52 72 101 112 133 142 150 158 166 173 194 2コンボ 22 54 74 89 102 114 124 134 143 167 3コンボ 27 57 75 90 103 115 125 135 144 160 168 4コンボ 31 59 77 92 104 126 136 144 153 161 168 5コンボ 35 61 79 93 136 145 154 162 169 6コンボ 38 63 80 94 118 128 137 154 162 170 7コンボ 41 65 82 96 108 119 129 138 163 8コンボ 44 67 83 97 109 120 139 171 9コンボ 47 68 85 98 110 121 131 140 157 165 ドリームメンバーについて ドリームLIVEで使用するアイドルユニットは10人の 重複しない アイドルをユニットメンバーとして選出する。 ユニットはプロデューサーの攻コスト/守コストを無視して自由に編成できる。リーダーのみは、どのユニットにも固定でユニットの1番上に登録される。 アイドルが登録されていない空き枠がある場合、所属している中で総合ステータスの高いアイドルが、LIVE時に自動的に選出される。 得られるポイントについて ドリームpt:個人ランキングとポイント報酬に使う。LIVEで与えたダメージによるポイント、相手ユニットを倒した勝利報酬、イベントお仕事制覇報酬により得られる。 チームpt:チーム戦の勝敗判定に使う。LIVEで与えたダメージによりドリームptと同量手に入る他、LIVE勝利報酬としてチーム全体で失わせた気力に応じたptが手に入る。この時自分のチームの与えたダメージが相手チームを上回っていた場合、獲得するチームptは2倍になる。 対戦スケジュール 前半戦 対戦時間 FEVERタイム 第1ラウンド 06/13(木) 15 00 ~06/14(金) 14 59 第1日目 15 00 ~ 15 59 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第2ラウンド 06/14(金) 18 00 ~06/15(土) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第3ラウンド 06/15(土) 18 00 ~06/16(日) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第4ラウンド 06/16(日) 18 00 ~06/17(月) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第5ラウンド 06/17(月) 18 00 ~06/18(火) 22 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 12 59 18 00 ~ 18 59 20 00 ~ 22 59 後半戦 対戦時間 FEVERタイム 第1ラウンド 06/19(水) 15 00 ~06/20(木) 14 59 第1日目 15 00 ~ 15 59 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第2ラウンド 06/20(木) 18 00 ~06/21(金) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第3ラウンド 06/21(金) 18 00 ~06/22(土) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第4ラウンド 06/22(土) 18 00 ~06/23(日) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第5ラウンド 06/23(日) 18 00 ~06/24(月) 14 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 14 59 第6ラウンド 06/24(月) 18 00 ~06/25(火) 22 59 第1日目 18 00 ~ 18 59 22 00 ~ 22 59 第2日目 12 00 ~ 12 59 18 00 ~ 18 59 20 00 ~ 22 59 メダルチャンス 獲得したメダルを消費することで専用ボックスガチャに挑戦出来る。 前半戦:ルビーメダルチャンス:1回あたりルビーメダル50枚6/13(木) 15 00~6/18(火)22 59まで入手可能。[小さな名探偵]安斎都を獲得すると、景品数を1回に限りリセット出来る。リセット後に再度獲得した場合、「エクストラ景品」に切り替える事ができる。 ルビーメダル景品 最大残り景品数 エクストラ景品 [小さな名探偵]安斎都 1人 - [小さな一歩]岡崎泰葉 2人 - スターエンブレム10個 1組 スターエンブレム10個 スターエンブレム3個 5組 スターエンブレム3個 スターエンブレム1個 20個 スターエンブレム1個 Sレア10%ガチャチケット 1枚 Sレア10%ガチャチケット Sレア5%ガチャチケット 2枚 Sレア5%ガチャチケット Sレア3%ガチャチケット 3枚 Sレア3%ガチャチケット プラチナガチャチケット 10枚 プラチナガチャチケット [スペシャルテクニック]マスタートレーナー 1人 [スペシャルテクニック]マスタートレーナー マスタートレーナー 5人 マスタートレーナー ベテラントレーナー 20人 ベテラントレーナー トレーナー 40人 トレーナー ルーキートレーナー 120人 ルーキートレーナー APドリンク1/6 50本 APドリンク1/6 マイスタドリ・ハーフ×1個 30個 マイスタドリ・ハーフ×1個 マイエナドリ・ハーフ×1個 30個 マイエナドリ・ハーフ×1個 30,000マニー 100個 30,000マニー 5,000マニー 150個 5,000マニー 1,000友情ポイント 100個 1,000友情ポイント 500友情ポイント 150個 500友情ポイント 後半戦:サファイアメダルチャンス:1回あたりサファイアメダル50枚6/19(水)15 00 ~6/25(火)22 59まで入手可能。[浪速の派手娘]難波笑美を獲得すると、景品数を1回に限りリセット出来る。リセット後に再度獲得した場合、「エクストラ景品」に切り替える事ができる。 サファイアメダル景品 最大残り景品数 エクストラ景品 [浪速の派手娘]難波笑美 1人 - [ライラックガーリー]奥山沙織 2人 - スターエンブレム10個 1組 スターエンブレム10個 スターエンブレム3個 5組 スターエンブレム3個 スターエンブレム1個 20個 スターエンブレム1個 Sレア10%ガチャチケット 1枚 Sレア10%ガチャチケット Sレア5%ガチャチケット 2枚 Sレア5%ガチャチケット Sレア3%ガチャチケット 3枚 Sレア3%ガチャチケット プラチナガチャチケット 10枚 プラチナガチャチケット [スペシャルテクニック]マスタートレーナー 1人 [スペシャルテクニック]マスタートレーナー マスタートレーナー 5人 マスタートレーナー ベテラントレーナー 20人 ベテラントレーナー トレーナー 40人 トレーナー ルーキートレーナー 120人 ルーキートレーナー APドリンク1/6 100本 APドリンク1/6 マイスタドリ・ハーフ×1個 15個 マイスタドリ・ハーフ×1個 マイエナドリ・ハーフ×1個 15個 マイエナドリ・ハーフ×1個 30,000マニー 100個 30,000マニー 5,000マニー 140個 5,000マニー 1,000友情ポイント 100個 1,000友情ポイント 500友情ポイント 140個 500友情ポイント ドリームパワーについて 以下のアイドルにはドリームパワーが秘められている。 アイドル名 レアリティ 特訓前効果 特訓後効果 [アーリーサマーバカンス]天海春香+ SR+ 攻守2倍 [アーリーサマーバカンス]如月千早+ [シンデレラガール]神崎蘭子 SR 攻守3倍 攻守4倍 [小さな名探偵]安斎都 [浪速の派手娘]難波笑美 [カーニバルスター]ナターリア [カラフルレインボー]五十嵐響子 攻守2倍 攻守3倍 [新春の華姫]島村卯月 [新春ロッカー]多田李衣菜 [新春花道]村上巴 [小さな一歩]岡崎泰葉 R 攻守1.5倍 攻守2倍 [スウィートドリーマー]松原早耶 [ライラックガーリー]奥山沙織 コメント エントリー2(リトルチェリー)Lv6 ラスト300pt/18枚、 ニューウェーブLv9 MVP260pt/21枚 - 2013-06-23 20 10 21 エントリー2(リトルチェリー)Lv20 ラスト2520pt/120枚 - 2013-06-23 22 24 50 MVP 5550pt メダル242枚 - 2013-06-23 22 32 19 ドリームメンバーの配置場所って、特技発動順意外意味あるんでしょうか?例えば、上のがやられやすいとか - 2013-06-24 00 50 55 エントリー1のLv23ラスアピは1285pでした - 2013-06-24 22 49 15 後半シークレット・765エンジェル(春香・千早・美希)Lv.14 勝利報酬 1970pt(勝利260pt,Last700pt,MVP1010), サファイアメダル272(勝利36, Last92, MVP144)でした - 2013-06-25 03 40 28 これのメダルチャンスの○%レアチケットって使用期限ないの? - 2013-06-25 23 06 39 ないよ - 2013-06-25 23 17 41 あれ、live報酬もらえねぇ - 2013-06-26 16 54 58 どこで報酬もらえるんだこれ - 2013-06-26 16 58 58 パワー持ちのアイドルになたーリア含まれてないんだけど忘れてるだけ? - 2013-06-26 20 47 09 書いときました。たぶん編集者にナタPがいないから忘れられたのだと… - 2013-06-26 22 36 31 ナターリアの特技反映されてないとか、あのガチャ詐欺だったってことか - 2013-06-27 03 25 43
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/570.html
“アトラスの傷跡《未編集》”で毎年開催されるシャンバラ最大最凶の音楽イベント、『アトラス・ロックフェスティバル』通称アトフェス。 もともとは火山に住むドラゴンに生贄を捧げて鎮める儀式だったのですが、ドージェがドラゴンを締め上げてからは、生贄の儀式ではなく音楽イベントが開催されるようになったのです。しかしその性質上、いまでも興奮したバンドや観客によって負傷者が絶えません……。 小倉珠代 用語辞典/あ
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/552.html
緊急クエスト(2009年11月) カードタイトル:チャレンジクエスト05 GP:400 条件:★6の「ラージャン」もしくは★6の「ディアブロス」討伐 <オート>:このカードを表向きにした時、あなたと相手はカードを3枚引く。 2009年11月モンスターハンターハンティングカードチャンピオンシップ2009の当日大会「コンセプトデッキ シールド戦」に発令された緊急クエスト。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/33668.html
登録日:2016/02/07 (日曜日) 1 41 12 更新日:2024/03/12 Tue 17 51 26 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHX MHXX モンスター モンスターハンター モンスターハンタークロス モンスターハンターダブルクロス モンハン モンハンクロス 二つ名 二つ名の戦慄 二つ名持ちモンスター 強い 強敵 決意を胸に灯して 特殊個体 特殊許可クエスト 二つ名持ちモンスターとは、ゲーム『モンスターハンタークロス』(MHX)に登場した新システムの事である。 プレイヤーの間では二つ名モンスター、二つ名とも呼ばれる。 概要 モンハンの世界観において、外見や形態が変異した特殊な個体の総称。 その風貌や特徴を端的に表現した「二つ名」を冠するようになった。 命名したのは実際に交戦したMH世界のハンターたちで、彼らの戦闘力を目の当たりにすることで、畏怖と尊敬を込めて名付けたという設定が存在する。 鈍器本こと公式ガイドブック曰く、自然の淘汰やハンターの襲撃から幾度となく生き延びてきた屈強な個体が二つ名持ちモンスターへと変化していくのだとか。 最大の特徴はその見た目。 MHFの特異個体かというレベルで大きく変貌しており、体表や毛の色が変化しているのは序の口。 牙や爪、棘が巨大化していたり、目付きや表情が恐ろしげになっていたりと、明らかにただ者ではないという雰囲気を漂わせている。 発覚時のジングルは「二つ名の戦慄」、戦闘BGMは「決意を胸に灯して」と二つ名専用になっている。 また、鏖魔ディアブロスのみ「憤怒の奔走」、「鏖殺の暴君」という別の戦闘BGMが流れる。 特殊許可クエスト あまりにも危険な存在であるからか、二つ名持ちモンスターの狩猟はMHXでいう集会所にあたる龍歴院の特殊許可クエストというカテゴリーに含まれている。 受注の際には特殊許可クエスト券というチケット系のアイテムが必要(参加にはチケットを払う必要は無い)。 これはアイテムポーチやアイテムボックスを占領しない特別なアイテムであり、すれちがい通信や龍歴院ポイントと交換することにより入手可能。 ポイントレートは1000ポイント/枚と炭鉱夫なら朝飯前レベルだが、そうでない場合は馬鹿に出来ない。 3DS版はすれちがい通信で荒稼ぎ出来たが、MHXXのSwitch版ではすれちがい通信の代わりにHRPの蓄積で出るようになっている。 特殊許可クエストには10(XXでは続投組が16、新規組が6)段階のレベルが設けられており、レベル1から順番にクリアしていく事で次のレベルが解放される仕組みになっている。 ただしレベルが上がるのは自分で受注した場合のみ。 つまり、レベルを上げたいのであれば絶対に自分がチケットを負担しなければならない。 チケットの量もレベルが上がるごとに増えていき、Lv9や10にもなると一度に6、7枚必要となる。 二つ名持ちモンスターのクエストはそれぞれの通常種を狩猟するクエストをクリアすれば解放されることが多い。 だがそのクエストがNPCからの依頼だったり、複数クリアしなければならなかったりと、一筋縄ではいかない。 例えば、紅兜のクエスト解放条件になっているアオアシラのクエストは、さすらいの料理アイルーから依頼されるクエストである。 黒炎王や燼滅刃は、上位に通常種の単体クエストが2つ存在するのだが、それを両方ともクリアしないと解放されない。 超特殊許可クエスト 各二つ名モンスターの全ての特殊許可クエストを制覇し、HR100の境地に至ったハンターにのみ託されるクエスト。 内容は霊峰、禁足地、溶岩島、極圏のいずれかで二つ名モンスター1頭の狩猟(実際は罠が使用できないので討伐のみ)というシンプルなもの。 だが、その対象は種の頂点と称される個体。その言葉に違わず、攻撃力、体力双方が超絶的に強化されている。 最大金冠確定の上に、剣士でさえも大技を喰らえば即死が日常茶飯事。 さらに支給品無し、アイテムお届け隊使用不可とガチの狩猟が要求される。 このクエストをクリアすることで、対象のモンスターに応じた、独自の着彩設定と二つ名装備の防具合成が解放される。 また、集会所で表示される名前の左に王冠がつく(クリア数が1種、10種、全種の順でデザインが豪華になる)。 なお、他の特殊許可クエストと同様に受注者しかクリア扱いにならない。 クリアすることが目的であるこのクエストでは特に問題視されており、事実全員分をクリアすると募集しておきながら自分がクリアしたとたんに他のプレイヤーをキックする、といった悪質な行為が多発している。 Z順・入室順の募集は信用しない方が無難だろう。いっそソロで受注してしまうのも手。 XXでのテンプレ装備が悉く雷耐性が低い関係上アイツらによってより乙数を稼がれてしまう青電主や、泡塗れによる事故の怖い天眼に限っては間違いなくソロのほうがやり易いだろう(勿論それ相応の実力は要求される) クリアするには単純なPSだけでなく、同行者の取捨選択も求められる。 ただしお守りが多く手に入る、真鎧玉が出やすい、G★3以降でしか出ない素材(天端材の素材に指定されているもの)や部位破壊限定素材が出やすいなど、受注者以外にメリットがないわけではない。 ステータスが良心的(青電主除く)なかわりに複数のモンスターが相手となるG★5、単体のかわりにステータスが高い超特殊許可で一長一短といったところか。 二つ名持ちモンスター一覧 紅兜(べにかぶと)アオアシラ 紅兜は「べにかぶと」と呼ぶ。「あかかぶと」と呼んだ貴方は間違っていない 全身が返り血を浴びたような赤黒い毛に覆われ、頭部の毛はモヒカンのように逆立っている。ついたあだ名がアカアシラ。 攻撃力が跳ね上がっており、力を溜めてから放たれる前脚の一撃は下位個体でも上位装備に身を包んだ剣士が瀕死になるレベル。 更に連続引っ掻きからいきなりベアハッグに繋げてきたり、被弾すると気絶確定のヒップドロップが追加されるなど、動きも多彩に。 肉質も大幅に硬化。なんと頭と部位破壊した腕以外は弱点特効が通らないという硬さを誇る。 通常種で最大の弱点だった尻は白ゲージの武器で斬りつけても最小のヒットエフェクトしか起きない。 とはいえ、状態異常攻撃にはとても弱いので、対策が無い訳ではない。 初見でもあっさり勝てる雑魚というアオアシラのイメージをぶち壊し、今なお油断して挑んだ熟練ハンター達に癒えぬトラウマを植えつけている。 世界観的にも相当な力を持っているらしく、Lv8では紅兜に触発されたジンオウガが、Lv9ではなんと怒り喰らうイビルジョーが同時に出現するという前代未聞の事態が発生する。本当にお前アオアシラなのか。 その容姿と圧倒的な強さ、そして二つ名から熊犬と死闘を繰り広げた巨大グマを思い浮かべた人は多いであろう。 てか絶対狙っただろ[[カプコン]] 大雪主(おおゆきぬし)ウルクスス ウルクススの二つ名持ちモンスター。 集会所下位の通常種のクエストをクリアすれば挑める上にそのクエストがキークエストなので、多くのハンターはコイツで二つ名持ちの洗礼を受けることになるだろう。 氷塊投げの数が増えたり、物理攻撃の度に大規模な雪の煙を巻き上げたりと、ド派手なエフェクトで二つ名の何たるかを教えてくれる。 雪の煙はただのエフェクトではなく実際に当たり判定が存在し、触れれば雪だるま状態になってしまう。 最大の必殺技は地面を引き剥がして 超巨大な雪玉 を生成し、それを元気玉の如く持ち上げて投げつけてくる大技。 幸いにも一撃の破壊力はそこまでぶっ飛んでるわけでは無いが、氷属性やられと雪だるまという厄介な搦め手でハンターを苦しめるため対策は必須。 紅兜ほどメチャクチャではないが物理肉質もかなり硬化している。極力火属性の武器を装備したいところだが、寒冷地に生息するという生態上、同時に登場するのがフルフルやドドブランゴ、ガムートといった火属性が弱点のモンスターばかりなので、武器選びに苦労することは無いだろう。 超特殊許可では攻撃力は平均レベルな代わりか何故かトップレベルにタフになっており、弱点特効も機能しないせいで4人PTで火責めしてもかなり時間がかかる。 幸い閃光玉と音爆弾で簡単に拘束できるのでそこまで厳しくはない。 矛砕(ほこくだき)ダイミョウザザミ 左の鋏が異常に肥大化した戦上手なダイミョウザザミ。鉄壁の防御力から「矛砕」の二つ名を冠する。 モンスターリストによれば「斬り付けた剣士が武器を砕かれた」「弾を撃ちこんだガンナーが逆に蜂の巣にされた」という物騒な言い伝えが目を引くがこれは誇張ではなく、左爪は常時ガード状態というとんでもない仕様になっている。 近接の場合、流石に武器を砕かれるということは無いが左爪に攻撃を当てるとあり得ない勢いで斬れ味が落ちていく。 ガンナーは弾が跳ね返される。速射なんてやった日には文字通り蜂の巣にされるだろう。 他にもヤドの角を大きく振り回す攻撃や、吹っ飛び判定付きの爪攻撃など、通常種とは別物レベルで強化されている。 落とし穴が効かない…というよりハマると即座に地中に潜って急襲に繋げてくる(怒り時は有効。どちらにせよ解除時に潜る)ため、罠に仕掛ける時はシビレ罠を激しく推奨。 通常種よりも巨大な二つ名持ちモンスターの中でも特に巨大化が著しく、それに比例して攻撃範囲も非常に広い。 まるで爪を広げたショウグンギザミと戦ってるような感覚になること請け合い。 因みに何故かこいつから作られる武器は大体悲惨な性能である。一方防具はというとその名に違わず大変優秀。 超特殊許可クエストでは他の二つ名と比べて非常に体力が低く、すぐ怯むのでボウガンでのハメが簡単に成立する。 報酬のお守り目当てで一時期大量乱獲されていたが、新たなカモが見付かってからは廃れてしまった。 ソロのクリアも不可能ではない。 紫毒姫(しどくひめ)リオレイア シリーズ通じてハンター達に飛竜の強さを指導していたリオレイア女史も二つ名持ちに対応。 姿を現した土地が不毛の荒野と化すほどの毒を扱うという設定は伊達ではなく、下位の段階から毒を超えた猛毒を操り、対策を怠ったハンターの体力をゴリゴリ削ってくる。 毒々しい紫の体色を持ち、更にレベルが上がっていくと猛毒を超えるスピードで体力が減っていく劇毒を扱うようになる。 対峙する際には、毒耐性のスキルが必須とも言える。 しかしこのスキルでも完全無効には至らず猛毒状態にランクダウンするだけ。 リオレイアの最大の武器である尻尾を使った攻撃も健在で、毒液を滴らせながら後方を連続で薙ぎ払う攻撃や、滑空から着地と同時に広範囲を一掃する攻撃などの新モーションに始まり、尻尾を使った攻撃技全てに毒の結晶体のようなトラップを設置するという効果が追加され、こちらの行動を阻害してくる。 少しでも早く尻尾を切断したいところだが、1段階目で甲殻が剥がれ(この段階で毒が弱体化)、2段階目でようやく切断というナルガクルガやウラガンキンのような2段階破壊となっているため、紫毒姫の巨体故に高所にあることも手伝って狙い辛く、切断は困難を極める。 肉質も超強化。 「リオレイアだったら頭斬ってりゃ良いだろ」と攻撃して敢え無く弾かれ、爆炎噛み付きで焼き払われるのは剣士の誰もが通る道。 一応通常種ではカッチカチだった翼の肉質が軟化しているが…。 多彩な追加攻撃技に加え威嚇のモーションまで通常種とは別物になっている辺り、開発陣の本気がうかがえる。 超特殊許可クエストでは劇毒による調整か攻撃力はかなり低めであり、パーティーに一人でも状態異常無効化の旋律を含む狩猟笛使いがいれば難易度は劇的に下がる。 岩穿(いわうがち)テツカブラ お手軽且つ強力な防具で下位上位問わず多くのハンターがお世話になったであろうテツカブラの二つ名持ち。 異常なまでに巨大化した牙で地面を抉り穿ち、暴れ狂うその姿から公式サイトでは悪相の千両役者と紹介されている。 豪壮な体格に見合った圧倒的な怪力を持ち、その異常発達した牙で地面を掘り起こし、中型モンスター程もあろうかと言う巨大な岩石を持ち上げる。 巨体から繰り出される物理攻撃はどれも通常種を遥かに上回る攻撃範囲を誇り、特に長いチャージから勢いよく大ジャンプし、重量に任せて超広範囲をブチ砕くボディプレス(公式名称 フライングボディスプラッシュ)は高防御でも致命傷を負う破壊力を持つ。 突進攻撃を軸にした通常種とはうって変わり、二つ名通り掘り起こした岩を用いた攻撃を主流にしているが、その間はテツカブラ最大の弱点である、白化した尻尾中心の下半身ががら空きなので攻撃チャンスはとても多い。人によっては通常種より楽かも。 しかしG級からは岩を啌えたままバックプレスする荒業を使ってくる(攻撃力は前述のボディプレスに匹敵する)ので注意。 岩穿から作られる武器は申し訳程度のプラス会心、匠1だけでかなり良好な斬れ味を得られる癖のない性能でこれまた通常種とかなり異なった物となっている。 因みにX時代ではレベル9クエストにちょっとしたバグがあった。 白疾風(しろはやて)ナルガクルガ MHXで久々に復活し、多くのハンターを沸かせたナルガクルガも二つ名持ちに対応。 闇に潜みし白き影は、踏み込もうともその影すら踏むこと敵わず、逆に首を落とされる。 という歴代モンスターリストの中でもトップクラスに恐ろしい説明文を引っ提げての登場である。 尻尾を使った攻撃に付随して刃のような衝撃波(公式名称では真空波)を飛ばすのが最大の特徴で、これに当たると裂傷状態に陥ってしまう。 回避やダッシュといったスタミナを消費する行動を行うとじわじわ体力が減っていく裂傷状態と、回避なりダッシュなりで対応しなければやってられない白疾風の素早さとのシナジーは語るに及ばず。 尻尾から棘を上空に向かって射出し、ハンターに降り注ぐという新モーションも会得。 地面に影が写るため回避するのは簡単かと思いきや、着弾するまでは前後左右関係なく、動き回るハンターを追尾するという謎のホーミング性能を持っている。どういうことだ? 二段ジャンプや着地と同時にこちらを振り向く飛びかかりなど、通常種に輪をかけて俊敏になった身のこなしは疾風の如くである。 ビターンを除けば一撃の威力は全体的に低めだが、それを補って余りある手数から繰り出される怒涛の連続攻撃を躱さねば勝機は見えないと言っても良いだろう。 宝纏(たからまとい)ウラガンキン 我らが現場監督ことウラガンキンも二つ名持ちモンスターに対応。 アグナコトルやラギアクルスを差し置いての登場である。 身体中に宝石のような煌びやかな鉱石がくっついているのが外見上の特徴で、特に顎は鉱石が大量に付着しているため非常に目立つ。 こらそこ、デキモノとか言わない バラ撒く火薬岩に時折ピンク色の美しい宝石が混じっていることがあり、近づけば採掘をすることが可能、高確率で宝岩塊と呼ばれるアイテムが入手できる。 この宝岩塊、武具の素材に使用するほか、10000zとかなりの高値で売却できるのは、まさに「宝纏(たからまとい)」の名の通り。 ローリングアタックの〆に顎を叩き付けたり、地面を掬い上げて岩を飛ばすなど、攻撃技も多彩になっている。 唯でさえ強固だった通常種に輪をかけて頑強な物理肉質を持ち、属性や状態異常などの搦め手を用いないとかなり時間の掛かる相手となっている。 以前から炭鉱夫の間でネタにされてきたウラガンキンであるが、モンスターリストの説明文や防具のスキルなど、明らかに狙っているフシがある。 ウラガンキンと言えば炭鉱夫というネタを公式も認知しているのだろうか。 超特殊許可クエストでは史上最悪レベルの肉質による常軌を逸した超耐久と被弾すれば体力の大半を削る火薬岩を大量にばら蒔く性質が上手く合致し、トップクラスの難易度を誇る。 隻眼(せきがん)イャンガルルガ MH4/MH4Gで多くのハンターに悪夢を見せた孤高の一匹狼も二つ名に対応。 今作では両耳揃った傷無しのイャンガルルガが久々に復活したため、傷ありのイャンガルルガはリストラされたと思っていたハンターを驚かせた。 MHP2Gの傷ついたイャンガルルガと同様かと思いきや、その見た目は緑色の翼膜、黄色い耳、そしてナルガクルガのように赤い残光を引く眼球と、従来のイャンガルルガとはかけ離れたものとなっている。 実は他の二つ名と異なり、従来の個体よりもやや小柄である。 ホーミングしながら跳びかかりつつクチバシを地面に突き刺す攻撃や、風圧を発生させるほどのチャージ突進、果てはサマーソルトの毒が猛毒よりも恐ろしい劇毒に変わるなど、通常種以上に狡猾な実力を手にしている が、モーションが増えたために相対的に厄介なノーモーション突進と嘴叩き付けの頻度が下がっている。 さらに派手な攻撃を多用するからか直ぐに疲労し、そこに閃光玉を当てれば終始棒立ちになるので攻撃チャンスは多い。 そのため油断すると一瞬で窮地に追い込まれるが理不尽ではなく、こちらの付け入る隙もある良モンスターとしてハンターからは上々の評価を獲得している。 MH4のギルドクエストや狂竜化個体がおかしかっただけとも言えるが…。 黒炎王(こくえんおう)リオレウス リオレウスの二つ名持ちモンスター。 名実ともにモンハンの看板であるリオレウスと言うだけあって金雷公ジンオウガと共に最初に公開された二つ名持ちでもある。 全体的に色が濃くなり、背中の甲殻が鋭く隆起し棘の様になっているため、人によってはP2G以前のリオレウスを思い出すかもしれない。 火炎ブレスの規模がド派手になり、黒炎王の吐く炎ブレスは一発一発が希少種のチャージブレス並みの爆発で広範囲を焼き払う。 更に炎ブレスに混じって時たま炎を纏った巨大な火薬岩を吐き出し設置、時間経過で大爆発を起こして周辺一帯を吹き飛ばすという大技も使ってくる。 毒よりも強力な猛毒の効果を孕んだ空中キックなど、通常種より強力になっている。 低空のリオレウスには閃光玉と言う最終兵器があるのだが、黒炎王は強い光を浴びても低空飛行を維持できるという常軌を逸したバランス感覚を有しており、 効果時間も1秒あるかないかというトンデモ仕様。どう見ても閃光対策です。本当にありがとうございました 叩き落とすには翼を破壊する必要がある。片方壊せば通常通り墜落するので、閃光玉を主軸にした狩猟の際は率先して翼を狙おう。尚この性質は紫毒姫も持っている。 金雷公(きんらいこう)ジンオウガ 無双の狩人ジンオウガも当然と言わんばかりに参戦。 元々人気の高いモンスターであるからか、黒炎王リオレウスと並んで最初期に公開された二つ名持ちモンスターの一体である。 眩いばかりの金色の光に包まれ、肥大化した角は左右で長さが非対称になっている。 公式イラストが名古屋城のシャチホコのようだともっぱらの噂 最初から超帯電状態であり、チャージ行動を挟んでから超帯電状態をも超えた真帯電状態になるのが最大の特徴。 この状態になると若干動きが遅くなるが、逆に攻撃力と攻撃範囲が大きく強化される。 一方で真帯電状態は怒り状態にならないという特徴もある。 超帯電時は普通に怒るので、緩急が激しく変化するジンオウガの動きを見切らなければ苦戦は免れられないだろう。なおG級個体では真帯電状態の時のみ怒り状態になる。 行動パターンも読みやすいと評判だった通常種から複雑に変化し、ハンターを真上にかち上げる突き上げ攻撃を2連続で放ち、雷光虫弾は着弾と同時に滞留する電磁トラップとなり、お手前脚を叩き付ければ同時に落雷が発生する。シビレ罠は効果がありません。 荒鉤爪(あらかぎづめ)ティガレックス 満を持して発表されたティガレックスの二つ名持ち。 身体の至るところが青く染まり、二つ名を体現するが如く、通常種の時点で既に鋭く発達していた爪が更に野太く巨大化している。 これまで前脚を使った攻撃が岩飛ばし位しか無かったティガレックスだが、この荒鉤爪はそれを払拭せんと言わんばかりに前脚を使った攻撃を多用する。 追加された新攻撃は超特大の岩飛ばし、岩盤抉り、地盤粉砕と範囲・威力ともに強烈なものばかり。 特に危険なのが目の前の地面に前脚を勢いよく叩き付ける地盤粉砕で、歩く度に震動が発生する咆哮歩きからのコンボで繰り出してくるため、震動に拘束されると一撃必殺の振り下ろしの被弾がほぼ確定してしまう。 特に最高レベル付近の個体が怒り状態で放つそれは凄まじい攻撃力を持ち、直撃すれば防御力900代の剣士が体力を満タン近くに保っていようとワンパンで消し飛ばされるほど。 黒炎王や金雷公のような属性を纏った派手な技こそないものの、とにかく一撃が重く、半端な防御力では掠っただけでも瀕死、大技を貰えば防具を最大強化していても即死することがザラ。 他にも噛み付きやバックジャンプのスピードが高速化していたり、二段噛み付きのホーミングが極端に向上していたりと、細かいモーションも通常種ティガレックスと差別化されている。 MH4では目立った追加行動が無く、MH4GのG級個体も突進のホーミング性能が上がっただけと、手抜きと批判された強化が相次いだためか、荒鉤爪ティガレックスは新モーション・強化のテコ入れが凄まじく、従来のティガレックスと同じに考えているとまずキャンプ送りにされる。 中には単発大咆哮しか追加されなかった極限個体より強いという評価もチラホラ。 燼滅刃(じんめつじん)ディノバルド ディノバルドはMHXで初登場の4大メインモンスターの一角だが、なんと当初から二つ名持ちが登場。 通常種を上回る長大な身体は赤々と染まっており、火属性の他に爆破属性を操る。 通常時から既に尻尾が赤熱しており、これを牙で研ぐことで一時的に爆熱状態強化することが出来る。 この状態では尻尾を使った攻撃に逐一爆発が発生するようになり、攻撃範囲が飛躍的に上昇する。 一撃の重さこそ荒鉤爪ティガレックスに一歩譲るものの、唯でさえ圧倒的なリーチを誇るディノバルドの尻尾攻撃が爆発によって更に拡大しており、もはやインチキかズルなんじゃないかと思えるレベルの広範囲を焼き払うため、安全地帯は存在しないものと考えて良い。 尻尾だけでなく、喉も爆熱させることで噛み付きに爆破属性を付加させることが可能。ブレスの性質も変わる。 大型モンスターには珍しい疲労状態にならないという特徴を持っている。 メインモンスター故の贔屓か、と言いたくなるところだが、爆熱状態の肉質は軟化する上に、爆熱状態になってる部位を攻撃して怯ませると転倒して長時間隙を晒すため攻撃チャンスはむしろ多い方である。 むしろ通常個体を見る限りでは、疲労したディノバルドは熱が収まってしまうため、燼滅刃が疲労するとせっかく柔らかくなった爆熱状態の部位が元に戻ってしまう可能性もある。 ダウン時に落とし物をするが、二つ名専用素材である「燼滅刃の塵粉」を拾えることがある。 この素材は落とし物でしか入手できず、確率は18%と低めのため隙があったら回収しよう。 超特殊許可クエストでは、体力は低いものの完全に高速発生・謎判定・後隙無しという出し得かつ火属性やられで根性を潰す噛み付きや、死にかけでやたらと繰り出すこれまた謎判定臭い補食攻撃、そして溶岩浴をしながらのブレスでとにかく事故らせてくる嫌らしい強敵となる。 銀嶺(ぎんれい)ガムート MHXXにて追加された二つ名持ちモンスター。 メインモンスターの一角たる巨獣ガムートの特殊な個体であり、一足先に二つ名持ちへと対応したディノバルドに続く形での参戦となった。 元々、通常種の時点で山と見紛うほどの巨体を誇っていたガムートだが、この銀嶺と呼ばれる個体は体のあちこちに氷柱や氷塊を纏っており、更なる威容を醸し出している。 鼻先に雪をまとわせブン回したり、除雪車のごとく突進したりと一撃がとにかく重い。 超特殊許可クエストはそれ以上なので全部攻撃を避けるくらいの覚悟で。 相変わらず鼻棘がストッパー。 青電主(せいでんしゅ)ライゼクス MHXXにて追加された(ry。 メインモンスターの(ry電竜ライゼクスの(ry 発電器官が異常に発達しており、その名の通り青白い電気を操るのが特徴的。 リオレウスのライバルとして扱われることの多かったライゼクスだからか、二つ名も黒炎王を意識したようなネーミングとなっている。 実際黒炎王G5クエストでお供として溶岩島にまで駆け付けるというライバル[[ツンデレ]]っぷりである。 PV第2弾でのお披露目や、次長課長・井上聡のプレイ企画動画では、青い球体状の電撃を作り出し、まるで磁石の様にハンターを吸い寄せる技も見せている。 最大の攻撃は頭のトサカから極太ビームを出して降り下ろす「ライトニングブレード」(通称ライトセーバー、ゼクスカリバー)。 発生がとても速く、軸合わせも瞬時にこなし、場合によっては即死する威力なのに当たったら立て続けに追撃をかましてくるという恐怖の大技である。 広範囲で動きが読み辛い上、特に超特殊許可クエストでは雷耐性を大幅に上げないと一挙一動が即死技と化すので「四天王最弱」と揶揄されてた通常種とはうって変わって「二つ名モンスター最強格」として恐れられている。 因みに頭のトサカを部位破壊しないと閃光玉が効かないという嫌らしい特性を持っている。そんなところでリオレウス意識しなくても… 天眼(てんげん)タマミツネ MHXXにて(ry。 メイン(ry泡狐竜タマミツネ(ry 過去に宿敵との戦いで眼に傷を負い、盲目となった(*1)。そのハンデを克服すべく、ヒレや触角、爪や体液などが特殊な進化を遂げている。 本来タマミツネの泡は、滑るのを利用して素早く移動するのに使ったり、逆に相手の足を滑らせて動きを封じたりと、どちらかと言えば攻撃よりも補助としての目的で使われることが多かったが、この個体は爆発する青い泡でハンターを攻撃してくることもある。 この泡を利用し触れる者を瞬く間に葬り去るという。泡による攻撃に触れた際には、左眼から水蒸気が立ち上り陽炎のように見えることから、天眼の名が付いた。 無論ただの演出でなく、天眼状態という一種の怒り状態となり、爪や尻尾が軟化するかわりに攻撃性が大幅上昇。 火属性の青い泡や強力な体術を使う。体力が大きく減ったりスキル「泡沫」でも勝手に発動。 鏖魔(オウマ)ディアブロス バルファルクとともにMHXXのメインモンスターの一角を務める。 高い攻撃力と猛スピードを誇る突進、そしてウザイ咆哮で数多のハンターたちを絶望させてきたディアブロスが、遂に二つ名持に対応した。 体の一部が深い紺色に染まっており、左側の角が三叉に分かれた歪な形状に変貌しているのが特徴。 元より強力だった攻撃がよりパワフルになっており、PVなどでは 尻尾を叩きつけた衝撃で巨大な岩を飛ばす 地中突き上げからの跳び掛かり といった技を披露。更に次長課長・井上のプレイ動画では、咆哮で足止めしたハンターに超高威力の突進をぶちかまして、体力満タンに近い状態のハンターを二人同時に力尽きさせるという大技も見せている。 また咆哮後に即座に超加速突進で追撃するという恐ろしい攻撃もあり、狩猟の際は高級耳栓はほぼ必須である。 これらの実力から、公式でも「二つ名持ち筆頭」と称されるほど。 興奮すると『暴走状態』になり、体の一部が赤く充血する。 更に興奮が頂点に達すると『狂暴走状態』に変貌。余りに高い体温のせいで体液が蒸発し、攻撃が水蒸気爆発を伴うという凄まじいものに強化される。 ディアブロスの特殊個体と言えば、『片角のマオウ』と呼ばれたヤツが古参ハンターには馴染み深いが、この『オウマ』という名前を聞いて思い出した人も多いだろう。 専用の戦闘BGMが2曲用意されており、狂暴走状態になるとBGMが変わる。 ちなみに狂暴走状態の戦闘BGMは、前半部分がMHP2G(*2)の砂漠の汎用戦闘BGM、中盤以降がMHXXの集会酒場のBGMのアレンジとなっている。 朧隠(おぼろがくれ)ホロロホルル MHXからの新モンスターである夜鳥ホロロホルルが二つ名持ちとなって参戦。 元々、『前後不覚』や『睡眠』といった厄介な状態異常を駆使し、ハンターたちを惑わせてきたホロロホルルだが、なんとここに至って、特殊な金色の鱗粉を撒くことで光を捻じ曲げ姿を消すという能力を会得。 過去作における透明化持ちモンスターは、いずれもその実力とトリッキーさから敬遠されがちな存在だったが、 その代わりなのか通常種では非常に厄介だった、放出した鱗粉を自分の周囲に滞空させるという行動がオミットされており、催眠レーザーの使用頻度も低下、また透明化中に攻撃を当てると高確率で怯むという弱点も存在するので結果通常種と比べそこまで評価が悪化することは無かった。 下手すれば通常種より脳筋と言われる 鎧裂(よろいざき)ショウグンギザミ 同じ甲殻種のダイミョウザザミに遅れたものの、鎌蟹ショウグンギザミにも二つ名持ちが登場。守りに特化した矛砕に対応してか、鎧裂の二つ名が付けられている。 背負うヤドにはディノバルドの頭骨が追加されており、その牙を用いて自慢の鎌を鋭く研ぎ上げる。ディノは元々、牙を砥石のように使い尻尾の斬れ味を回復させる行動で有名なため、ヤドのチョイスとしては絶妙と言えるだろう。 一方グラビモスのヤドでは背中からの水ブレスを主な攻撃方法としている。 つまりヤドの種類ごとに戦法や立ち回りを大きく変えなければならない。 超特殊許可クエストでは何故か矛砕と同じく体力が低めに設定されている上、即死攻撃も少なめ、 さらに最大サイズになった代償でグラビヤド時の水ブレスがゼロ距離だと全く当たらないので、クエスト数の少なさも相まって二つ名だと最低クラスの難易度となってしまっている。 とりあえず冠を取りたいならこいつから始めよう。 装備 二つ名持ちモンスターからは固有の素材の他、レベルに応じた狩猟の証が手に入る。 これらを使うことによって二つ名武具を製作することが可能。 レア度が数字ではなくXと表記されており、アイコンの色合いも他とは違った濃い紫色をしている。 武器には狩技ゲージが貯まりやすいという特徴がある。 防具には二つ名スキルという固有スキルがあり、元となったモンスターを象徴するような複合スキルが発動する。 スキルポイントは○○、10ポイント溜まることで○○の魂が発動する仕組みとなっている。 XXからは周りのG級武器に合わせてか固有スキルも真○○の魂に強化、新たに一つスキルが内包される大体微妙以下のものだが 太字はXXからの真・○○の魂にて追加されるスキル 紅兜の魂 (集中&逆恨み&ランナー) 大雪主の魂 (スタミナ急速回復&回避距離up&乗り名人) 矛砕の魂 (業物&反動軽減+2&精霊の加護&体術+1) 紫毒姫の魂 (状態異常攻撃+2&広域化+2&薬草超強化) 岩穿の魂 (火事場+2&拾い食い&砲術王) 白疾風の魂 (見切り+3&回避性能+2&隠密) 宝纏の魂 (腹減り無効&お守りハンター&英雄の護り) 隻眼の魂 (挑戦者+2&気絶無効&不屈) 黒炎王の魂 (攻撃力UP【大】&風圧【大】無効&火事場+1) 金雷公の魂 (力の解放+2&体術+2&集中) 荒鉤爪の魂 (高級耳栓&早食い+2&SP時間延長) 燼滅刃の魂 (斬れ味レベル+2&弾道強化&砥石使用高速化&ボマー) 銀嶺の魂(ランナー&鈍器使い&通常弾・連射矢威力UP&攻撃力UP【中】) 青電主の魂(超会心&斬れ味レベル+1&連発数+1&虎視眈々) 天眼の魂(見切り+3&挑戦者+1→(+2)) 鏖魔の魂(攻撃力UP【大】&回避性能+2&明鏡止水) 朧隠の魂(高級耳栓&心剣一体&装填速度+3&罠師) 鎧裂の魂(ガード性能+2&納刀術&刃鱗磨き) 一見一部を除けば非常に強力なように見えるが、これらの二つ名スキルは防具をLv6まで強化しないと発現しない。 これが発動しているか否かである程度そのプレイヤーの程度が分かる。 更に、二つ名スキルは運頼みのお守りを除けば二つ名防具でしか発動しないため、頭から脚まで一式で運用することを強く推奨する。 ただし、二つ名武器だけならまだしも装備一式を揃えるには数十頭近い数をこなさねばならぬ訳だが……。 一応、二つ名スキルのポイントを2~3ほど持ったお守りを駆使すればキメラ装備も不可能ではない。 幸か不幸か、女性用の二つ名防具はいずれも見た目嫌らしい麗しいものばかりで紳士から人気を博している 特にMHXXでは防具合成により一層需要が高まっているが、二つ名防具は超特殊許可クエストをクリアしないと合成不可という鬼畜仕様である。 追記・修正はアイテム無しで二つ名持ちモンスターを捕獲してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ※愚痴や誹謗中傷、差別的なコメントは規制対象です。最悪の場合コメント欄は撤去されますのでご了承下さい。 ▷ コメント欄 [部分編集] まず大雪主を揃えようとしてだいたい泣きを見る。とりあえずコツコツ上位こなすしかないよね。 -- 名無しさん (2016-02-07 02 15 03) 二つ名ディノバルドの尻尾がヤバい。何あの化け物。 -- 名無しさん (2016-02-07 03 10 56) 二つ名スキルを見て○○・ソールを連想したアークスはきっと居る筈 -- 名無しさん (2016-02-07 03 23 12) とりあえず黒炎王装備は地雷、二つ名スキル解放してなけりゃ確定 -- 名無しさん (2016-02-07 04 04 51) XGはこいつらを食べたイカの亜種が出たりして -- 名無しさん (2016-02-07 04 14 46) 黒炎王リオレウス. -- 名無しさん (2016-02-07 04 24 41) ↑ミスですすんません。黒炎王リオレウス。こいつをソロで狩れる人は尊敬するわ。 -- 名無しさん (2016-02-07 04 25 46) 設定的に希少そうだけど2頭どころかネコタク納品形式で多頭湧き(他のと同じだとすると10頭が上限?)するから探せばいっぱいいるのかもしれない -- 名無しさん (2016-02-07 04 43 30) 黒炎王は調整が露骨すぎて糞モンスだわ。空は飛びます、攻撃は威力も範囲も上がってます、でも閃光玉は効きません、じゃ幾らなんでもムシが良すぎるだろ。ハンター側に対して不親切だわ -- 名無しさん (2016-02-07 05 03 12) 最初に翼壊しなされ。そしたらいつものレウスくんだ -- 名無しさん (2016-02-07 05 36 00) 個人的にBGMは微妙だと思う、というか聞き飽きる -- 名無しさん (2016-02-07 06 14 42) ナルガはちょっと弱すぎる気がする -- 名無しさん (2016-02-07 08 58 09) 黒炎王と燼滅刃の解放って原種クエ両方ともクリアじゃなくて特定の原種クエクリアじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2016-02-07 09 49 04) 今日も猛ハプル槌を担いだネコ軍団に撲殺される隻眼Lv10 前作の暴れっぷりが嘘のよう -- 名無しさん (2016-02-07 10 34 09) 極限化よりは遥かに好評な模様 -- 名無しさん (2016-02-07 10 45 51) リオレウスは相変わらずクソモンスターやな。種類問わず戦ってて面白くない -- 名無しさん (2016-02-07 11 11 59) 「紅兜ぐらいなら初見でも大丈夫だろwww」と思っていったら見事に返り討ちにされたでござる。でも確かに4Gの極限よりはかなり良いよな。ただ糞強化されてるわけじゃなく、亜種どころかほぼ別モンスターになってるのがワクワク感があっていい -- 名無しさん (2016-02-07 15 32 29) 黒炎王は咆哮の拘束が一瞬だったりご丁寧に目の前まで飛んできたりと、翼壊しちまうとむしろ原種より弱いんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2016-02-07 15 55 05) ワンチャン(と言うかワン乗り)で翼を破壊できるならそこまで強くは無いんだよ…問題は地底火山とか遺跡平原とかだ。 -- ソロで黒炎一式完成させたった (2016-02-07 18 52 48) 紫毒姫楽しすぎる。防具が使いにくいけど -- 名無しさん (2016-02-07 23 33 27) 紅兜はやっぱり赤カブト思い出すよなァ・・・俺もその一人ですがね -- 名無しさん (2016-02-08 00 26 31) チケットと討伐の証をFから導入してきたくせに当のFはチケット廃止とかふざきんな -- 名無しさん (2016-02-08 00 33 47) Fのチケットは入手にもクエスト行かなきゃいけないからじゃない?こっちは(炭鉱働きさえしていれば) -- 名無しさん (2016-02-08 00 37 19) ミスった。こっちは炭鉱の副産物としていくらでも交換できるから、入手性はまだましだと思うよ。 -- 名無しさん (2016-02-08 00 38 12) 4Gのガララ亜種のリフレクタービットといい、シャガルのMAP兵器といい、今作の白疾風のファンネルミサイルといい、ほんとモンハンのスタッフって理不尽な命中率の技大好きだよね・・・。避けさせる気無いだろ -- 名無しさん (2016-02-08 06 44 52) 白疾風のアレあたっちゃう無能がいたんやな -- 名無しさん (2016-02-08 09 50 45) ↑2ナルガの棘は大げさに言うほど追尾しないけどな。当たるのは初見くらいでしょ。むしろビターンからの回転衝撃波の方が避けずらい。 -- 名無しさん (2016-02-08 10 33 16) ぶっちゃけイャンガルルガって隻眼より獰猛化の方が厄介 -- 名無しさん (2016-02-08 13 03 25) ティガはマルチなら原種より荒鉤爪の方が腕の柔らかさと確定威嚇のおかげで楽だと思う。時折叩きつけでワンパンされるけど。 -- 名無しさん (2016-02-08 15 50 55) ↑3武器やスタイルによって避けやすい避け辛いなんてゴマンと変わるわけだし -- 名無しさん (2016-02-08 16 20 54) ↑たしかにこんなこと言っても霧がないな。スマンな。 -- 名無しさん (2016-02-08 17 51 19) 二つ名モンスターの最大の不満は、武器がパッとしない事。ぶっちゃけ狩技とかどうでもいいから、もう少し性能上げて欲しかった。わざわざ手間かけて作る旨味が無い・・・ -- 名無しさん (2016-02-08 19 51 51) 全体を見れば微妙だが、白疾風スラアク、燼滅武器等見るべきものはある。まあggrないと最終形わからないから、強化してはずれると悲惨だけど -- 名無しさん (2016-02-08 20 00 30) 二つ名は正直すごく戦ってて楽しい。こんなに友達とワーワーキャーキャー言いながらモンスターと戦ったのは2Pのティガ初戦以来だった -- (2016-02-08 20 06 01) 隻眼ガルルガはソロで行ったらめちゃくちゃ苦戦したのに、パーティで行ったらあっけなさすぎるほど楽勝だった。 -- 名無しさん (2016-02-08 20 29 02) まあ問答無用で轢殺されかねないノーモーション突進と嘴叩きつけが減ってるから、パーティーでも事故りにくいのは確か -- 名無しさん (2016-02-08 20 49 04) 黒炎王はソロキツすぎる閃光足りない -- 名無しさん (2016-02-08 21 04 24) 二つ名武器一択にならないように考慮したのはわかるんだけど…いくらなんでも自重しすぎだろう。もう一回り性能良くてもいいんじゃないか。黒炎スラアクが強撃ビンじゃないのは逆にホッとしたがw -- 名無しさん (2016-02-08 21 42 58) ナルガに月牙とか狙ってるんですかね… -- 名無しさん (2016-02-08 23 11 34) 隻眼より獰猛個体のほうが明らかに強いんだよなぁ。ただエリチェンしすぎ -- 名無しさん (2016-02-13 00 21 57) ディノも個人的に燼滅より獰猛の方がキツイな 尻尾の柔さだのラウンドフォースのタイミングだのが原因で -- 名無しさん (2016-02-13 00 59 22) というかこの項目作るならmhx作ったれよいい加減 4gや極限とか批判したい時だけは作るの早いのに -- 名無しさん (2016-02-14 17 17 23) 続編と新作じゃ項目作成の難易度も大違いだろ -- 名無しさん (2016-02-16 05 50 23) ↑2 極限はともかく4gが作るの早いとか流石に というか(全てが全てと言うつもりはないが)全うな事実をただの批判とかいう時点で -- 名無しさん (2016-02-16 12 30 23) 真空派ww 誤字だぞ -- 名無しさん (2016-03-11 16 21 34) 個人的にはもっとでたらめに強くていいけど、その代わりクエストのレベル分けは3程度にしてほしかった。チケットでBOX圧迫されるし、素材自体は腐る程出るからチケット集めが目的になってるし、流石に完全な1式装備つくるのに30匹以上狩るのは途中から飽きてくる -- 名無しさん (2016-03-12 05 41 53) 次回作で修正されるかな -- 名無しさん (2016-03-12 07 49 41) ティガレックス戦ってて楽しいんだけどあんまり話題にならないのはやっぱ武器防具の性能が微妙な所為だろうか… -- 名無しさん (2016-04-15 11 18 21) ×17二つ名の武器の性能あげたらそれこそ4gの発掘武器みたいな武器バランスが崩壊するぞ。二つ名は腕試し程度にみておくのがいい。 -- 名無しさん (2016-04-30 12 10 12) ×25お前みたいな下手くそが喚くからクロスがヌルゲーになったんだろ。正直クロスのモンスターは隙が増えたのは有難いけど、モンスターの火力までさげちまったしよ。正直クロスはライト向けとヌルゲーを履き違えたゲームだよ。 -- 名無しさん (2016-04-30 12 15 19) ↑3荒鉤爪は大剣のテンプレ装備で有名だからそれはないかな -- 名無しさん (2017-04-14 19 55 02) ↑2モンスターの火力なんて防具の強化段階抑えれば二つ名スキル以外スキルそのままで調整できんじゃん。まさかすぐ死ぬような火力じゃないと嫌だけど蹴られるから未強化はダメ(=結局難易度の下がるパーティプレイに行くつもり)なんて言わないよな? -- 名無しさん (2017-05-01 15 52 50) 荒鉤爪はネセトでも再現できないスキル構成が魅力。ただし火力がっつり盛ろうとすると神おまでも厳しい。快適性重視 -- 名無しさん (2017-05-01 18 18 31) 朧隠の透明ドリルが判定詐欺極めてて笑う。混乱フィールド消したからこっちで穴埋めてきたか。 -- 名無しさん (2017-06-18 18 35 11) 二つ名モンスターは好きだけど二つ名クエストは大嫌い。なんで全く関係ないモンスターとの2頭3頭クエになるんだよ -- 名無しさん (2018-03-21 19 13 59) G級でスキル周りインフレしてるのに追加スキル一個程度じゃそりゃ使われないよな -- 名無しさん (2018-08-05 18 53 41) お馬ライゼティガはやればやるほどモチベの上がる良モンスですき -- 名無しさん (2019-04-19 21 07 29) Xでは無いらしいけども、XXならオトモ武器もニャンターのサポートゲージに補正が入る。オトモにはスロットなんてものがそもそもないので、「遠隔で水なら性能的にはほぼこれ一本!」みたいなオトモ二つ名とかもあったりする -- 名無しさん (2020-01-28 20 53 12) コメ欄ちょっとひどない?モンハン項目は全部注意書きしてほしい -- 名無しさん (2020-02-09 17 04 20) 3人が上手くても1人がヘタならクリア不可なゲームだしそらそうなるよ -- 名無しさん (2021-04-04 03 12 46) ヌシが想像以上に二つ名してたな。特にリオレイア。ただ、百竜夜行の性質上二つ名に比べると大分優しい(リターンも二つ名ほど大きくはないが) -- 名無しさん (2021-04-05 04 59 31) 名前 コメント